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Soluce Golden Sun

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Partie 4/4

Soluce Golden Sun partie 4/4

 Voici la quatrième et dernière partie de la solution de golden sun mise à jour le 26/08/04.Il n'y a toujour que le texte mais les images (screenshots des niveaux) viendront plus tard. Je n'ai ainséré pour l'instant que quelques images: boss, psys, djinns... Bonne lecure !!!

L'ILE AU PIRATE

En passant au milieu des montagnes vous arriverez devant une falaise. Faites fleurir la plante à l’aide de la psynergie "bourgeon" puis grimpez le long de la plante. Arrivé en haut, laissez vous glisser par les crevasses et rentrez dans la caverne. Les lieux vous rappelleront sûrement quelque chose pour cause que vous les aurez déjà visités. Explorez la caverne en progressant de plus en plus bas dans ses étages pour arriver au passage inédit de la grotte. Les lieux regorgeront de minis boss assez coriaces et attaquant en bande alors prenez garde à ce que toujours vos personnages se retrouvent en assez bonne forme. Certaines statues vous refuseront l'entrée à certaines salles en vous obstruant le passage. Pour vous en débarrasser utilisez la psynergie "stase" sur elles. D’autres, seront à passer en utilisant la psynergie "camouflage" et en empruntant les passages assombris. Lorsque vous arriverez au lac asséché il vous faudra placer les tronc suivant cette méthode avant d’actionner le levier entraînant l’arrivée d’eau pour récupérer une armure puissante : poussez le deuxième tronc d’arbre horizontal vers le bas, le tronc vertical vers la gauche, le tronc horizontal du haut vers le bas puis le tronc vertical par la droite et enfin le tronc horizontal sur la droite vers le haut. Pour atteindre le deuxième coffre renfermant un porte-bonheur il vous faudra placer les souches de la manière suivante : les deux troncs verticaux vers la gauche, le tronc horizontal en bas à droite vers le haut, le tronc horizontal de gauche vers le bas, le tronc vertical du bas vers la droite, le tronc horizontal près de la flotte vers le haut puis le tronc vertical plus en haut vers la droite. Enfin, afin de pouvoir poursuivre votre route il vous sera nécessaire de pousser le tronc vertical en haut à gauche vers le bas. Au moment où vous verrez Basalte, un djinn de Vénus, il vous faudra utiliser la psynergie "stase" pour le geler. Il rejoindra ainsi votre équipe. Arrivé à la dernière salle vous ne pourrez continuer la quête du repère des pirates car il vous manque encore une psynergie pour résoudre l’énigme. Ressortez des lieux grâce à la psynergie fuir afin de vous éviter tout le trajet inverse puis plongez dans le gros tourbillon sur la carte. Vous revoilà dans le sinistre désert de Suhalla, suivez le chemin précédemment emprunté jusqu’à vous faire attaquer par un autre gros tourbillon. En utilisant la psynergie "inondation" à l’intérieur vous tomberez sur un boss puissant capable d’attaquer deux fois consécutives par tour. Après avoir remporté ce combat, les survivants gagneront la sortie du désert par le bas. Partez pour les portes de Suhalla en marchant vers l’est. Arrivé là-bas vous trouvez deux gardes sans connaissance. Poursuivez par le haut et ouvrez la porte pour trouver un prêtre qui vous aidera à soigner votre équipe si elle se trouve être endommagée à ce stade. Vous devrez livrer ensuite une légère ascension dans les montagnes. Notez que Rosée, un djinn de Mercure est à récupérer en se laissant glisser dans une crevasse au moment où plusieurs d’entre-elles se trouveront rapprochées. Lorsque vous aurez retrouvé la carte du monde, partez par l’est en direction du phare de Vénus. Une fois à l’intérieur, ayez recours à la psynergie "vision" sur la fresque afin de dévoiler une issue. Arrivé devant la statue représentant le buste d’une femme, observez-la deux fois de suite pour changer les couleurs au sol. Quittez le phare et partez pour la ville de Lalivero en poursuivant toujours par l’est. Partez dans l’armurerie et empruntez l’échelle au fond de la boutique puis sautez sur la droite. Sautez ensuite de toits en toits jusqu’à arriver au lierre sur le mur. Servez-vous en comme d’une échelle et prenez Torche, un djinn de Marsdans votre groupe. Ressortez du village et rendez-vous au phare de Babi situé plus au nord. Récupérez Sirocco, un des djinns de Jupiter puis trouvez la statue représentant le buste d’une femme comme dans le phare précédent. Dans la salle qui suit, prenez l’escalier en bas à gauche et utilisez la psynergie "déplacer" pour pousser le premier pilier vers un coup vers le bas, puis deux coups vers la droite. Déplacez ensuite le second pilier un coup par le bas puis un coup à droite. Reprenez ensuite les escaliers puis gagnez la sortie du bas grâce à la disposition nouvelle des piliers. Lorsque vous trouverez le pilier rempli d’eau, déplacez-le le plus à droite possible pour faire apparaître une plate-forme. Remplissez ensuite le pilier du bas en eau grâce à la psynergie "inondation". Déplacez-le après cela à l’extrême gauche et sautez sur la plate forme qui apparaît pour rejoindre la sortie du bas. Plus tard, lorsque vous déboucherez dans la salle aux cinq statues, utilisez la psynergie "télépathie" pour savoir où les placer. Le sol électrifié dans une des salles suivantes sera à stopper en déplaçant le pilonne sur l’interrupteur. Il vous faudra ensuite de nouveau avoir recours à la psynergie vision dans le but cette fois-ci de faire apparaître un escalier secret en bas à droite du couloir. Examinez ensuite la statue pareille aux deux autres rencontrées plus tôt puis sortez du phare de Vénus. Regagnez alors le désert pour retourner dans l’île au pirate à l’aide du tourbillon. De retour au repaire des pirates descendez jusqu’à l’endroit où il vous était impossible de franchir jadis. Résolvez facilement l’énigme grâce à la psynergie "porter". Placez le bloc de manière à pouvoir atteindre les rives voulues. Pour cela utilisez les psynergies "déplacer" et "porter". Après quelques passages nécessitant un déplacement de blocs préparez-vous à rencontrer 3 ennemis relativement coriaces. Juste après, prenez garde à bien repérer la flaque dissimulée sous une passerelle qu’il vous faudra glacer afin de progresser. Vous rencontrerez sous peu deux cerbères qui vous attaqueront. Une fois le combat achevé, poursuivez jusqu’aux douves. Après leur traversée, vous serez confronté au big boss du domaine. Vous le trouverez sur le bateau pirate: Warax. Un niveau avoisinant la Quarantaine pour vos personnages est fortement recommandé à ce stade. Ce boss, est un adversaire très puissant, et est redoutable par rapport au boss de fin qui vous attend sous peu. Après l’avoir vaincu [Voir le guide des boss ICI !](si vous n’y parvenait pas, le meilleur moyen reste celui de chercher l’affrontement sur la carte du monde dans le but de progresser en expérience) vous aurez accès à un coffre plus haut sur le pont. Retournez ensuite à la ville de Suhalla.

VERS LE CHEMIN FINAL

Partez au Nord une fois votre équipe en pleine forme. Trouvez le désert de Suhalla et traversez-le afin d’arriver devant les portes de Suhalla . Retrouvez la ville de Lalivero et pénétrez dans le phare de Babi. La première partie de la progression à l’intérieur du phare se trouve être un condensé aisé des énigmes résolues tout au court du jeu. Déplacez des piliers pour vous permettre de passer d’une rive à l’autre, actionner des interrupteurs, porter ou déplacer divers blocs pour entraîner toutes sortes d’actions, libérer certains passages à l’aide des pouvoirs "tourbillon" ou bien "bourrasque" ; bref des actions communes. Au moment où vous arriverez dans une salle contenant une statue, quatre trous et trois blocs, il vous faudra pour enclencher l’ouverture donnant sur la salle suivante, pousser le bloc du bas à droite un coup par le bas, puis une fois par la droite ; pousser le bloc du bas à gauche trois coups sur la droite, puis une fois vers le haut enfin, poussez le troisième et dernier bloc trois coups par le bas puis trois fois vers la gauche. Arrivé dans une vaste salle avec une statue, quatre cubes et huit trous, poussez le deuxième cube du haut en partant de gauche une fois vers le bas puis un coup sur la gauche. Poussez ensuite le cube situé à l’extrême droite trois fois vers le bas puis quatre fois sur la gauche. Poussez ensuite le second cube restant (celui de droite) une fois à droite, cinq fois par le bas puis une fois à gauche. Pour finir, poussez le dernier cube restant deux coups à droite, huit fois consécutives vers le bas puis trois fois vers la droite. Après ces quelques épreuves vous parvenez sans trop de difficultés à l’affrontement final. Au sommet du phare vous attendent Salamandar et Phoenixia. L’heure est venue de prendre une revanche sur les deux individus que vous devrez combattre dans un premier temps. Partez équipé de cristal psy et d’objets aux pouvoirs curatifs telles que les eaux de jouvence et utilisez vos attaques les plus dévastatrices histoire d’en finir au plus vite; Mettez aussi quelques djinns d'attaque en attentes (les djinns augmentant les caractéristiques étant très importants à utiliser en début de tour) pour utiliser à l'entrée du combat dezs invoques puissante et focalisez les attaques d'abord sur Phoenixia .
                                  
Après la bataille vous vous retrouvez enfin confronté au boss de fin. Une fois encore, un fort niveau d’expérience est préférable. Cela facilitera grandement le combat que vous vous apprêtez à livrer alors n’hésitez pas à vous préparer encore d’avantage si vous sentez que le moment fatidique n’est pas encore arrivé. Enfin, ne découragez pas et pensez à la santé de vos personnages durant la bataille.
         

              FIN DE LA SOLUTION ...                    Copyright © 2004 Golden sun Cool

Cette solution à été tapée intégralement par le webmastre (Apocalyptic Boy) du site Golden sun Cool !
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