Voici la quatrième et dernière partie de la solution
de golden
sun mise
à jour le
26/08/04.Il
n'y a toujour
que le texte
mais les
images (screenshots
des niveaux)
viendront
plus tard.
Je n'ai
ainséré
pour l'instant
que quelques
images:
boss, psys,
djinns...
Bonne lecure
!!!
L'ILE
AU PIRATE
En passant au milieu des montagnes vous
arriverez devant une falaise. Faites fleurir la plante à l’aide de la
psynergie "bourgeon" puis grimpez le long de la plante. Arrivé en haut,
laissez vous glisser par les crevasses et rentrez dans la caverne. Les
lieux vous rappelleront sûrement quelque chose pour cause que vous les
aurez déjà visités. Explorez la caverne en progressant de plus en plus bas
dans ses étages pour arriver au passage inédit de la grotte. Les lieux
regorgeront de minis boss assez coriaces et attaquant en bande alors
prenez garde à ce que toujours vos personnages se retrouvent en assez
bonne forme. Certaines statues vous refuseront l'entrée à certaines salles
en vous obstruant le passage. Pour vous en débarrasser utilisez la
psynergie "stase" sur elles. D’autres, seront à passer en utilisant la
psynergie "camouflage" et en empruntant les passages assombris. Lorsque
vous arriverez au lac asséché il vous faudra placer les tronc suivant
cette méthode avant d’actionner le levier entraînant l’arrivée d’eau pour
récupérer une armure puissante : poussez le deuxième tronc d’arbre
horizontal vers le bas, le tronc vertical vers la gauche, le tronc
horizontal du haut vers le bas puis le tronc vertical par la droite et
enfin le tronc horizontal sur la droite vers le haut. Pour atteindre le
deuxième coffre renfermant un porte-bonheur il vous faudra placer les
souches de la manière suivante : les deux troncs verticaux vers la gauche,
le tronc horizontal en bas à droite vers le haut, le tronc horizontal de
gauche vers le bas, le tronc vertical du bas vers la droite, le tronc
horizontal près de la flotte vers le haut puis le tronc vertical plus en
haut vers la droite. Enfin, afin de pouvoir poursuivre votre route il vous
sera nécessaire de pousser le tronc vertical en haut à gauche vers le bas.
Au moment où vous verrez Basalte, un djinn de Vénus , il vous faudra
utiliser la psynergie "stase" pour le geler. Il rejoindra ainsi votre
équipe. Arrivé à la dernière salle vous ne pourrez continuer la quête du
repère des pirates car il vous manque encore une psynergie pour résoudre
l’énigme. Ressortez des lieux grâce à la psynergie fuir afin de vous
éviter tout le trajet inverse puis plongez dans le gros tourbillon sur la
carte. Vous revoilà dans le sinistre désert de Suhalla, suivez le chemin
précédemment emprunté jusqu’à vous faire attaquer par un autre gros
tourbillon. En utilisant la psynergie "inondation" à l’intérieur vous
tomberez sur un boss puissant capable d’attaquer deux fois consécutives
par tour. Après avoir remporté ce combat, les survivants gagneront la
sortie du désert par le bas. Partez pour les portes de Suhalla en marchant
vers l’est. Arrivé là-bas vous trouvez deux gardes sans connaissance.
Poursuivez par le haut et ouvrez la porte pour trouver un prêtre qui vous
aidera à soigner votre équipe si elle se trouve être endommagée à ce
stade. Vous devrez livrer ensuite une légère ascension dans les montagnes.
Notez que Rosée, un djinn de Mercure est à récupérer en se laissant
glisser dans une crevasse au moment où plusieurs d’entre-elles se
trouveront rapprochées. Lorsque vous aurez retrouvé la carte du monde,
partez par l’est en direction du phare de Vénus. Une fois à l’intérieur,
ayez recours à la psynergie "vision" sur la fresque afin de dévoiler une
issue. Arrivé devant la statue représentant le buste d’une femme,
observez-la deux fois de suite pour changer les couleurs au sol. Quittez
le phare et partez pour la ville de Lalivero en poursuivant toujours par
l’est. Partez dans l’armurerie et empruntez l’échelle au fond de la
boutique puis sautez sur la droite. Sautez ensuite de toits en toits
jusqu’à arriver au lierre sur le mur. Servez-vous en comme d’une échelle
et prenez Torche, un djinn de Mars dans votre groupe. Ressortez du village
et rendez-vous au phare de Babi situé plus au nord. Récupérez Sirocco, un
des djinns de Jupiter puis trouvez la statue représentant le buste d’une
femme comme dans le phare précédent. Dans la salle qui suit, prenez
l’escalier en bas à gauche et utilisez la psynergie "déplacer" pour
pousser le premier pilier vers un coup vers le bas, puis deux coups vers
la droite. Déplacez ensuite le second pilier un coup par le bas puis un
coup à droite. Reprenez ensuite les escaliers puis gagnez la sortie du bas
grâce à la disposition nouvelle des piliers. Lorsque vous trouverez le
pilier rempli d’eau, déplacez-le le plus à droite possible pour faire
apparaître une plate-forme. Remplissez ensuite le pilier du bas en eau
grâce à la psynergie "inondation" . Déplacez-le après cela à l’extrême
gauche et sautez sur la plate forme qui apparaît pour rejoindre la sortie
du bas. Plus tard, lorsque vous déboucherez dans la salle aux cinq
statues, utilisez la psynergie "télépathie" pour savoir où les placer. Le
sol électrifié dans une des salles suivantes sera à stopper en déplaçant
le pilonne sur l’interrupteur. Il vous faudra ensuite de nouveau avoir
recours à la psynergie vision dans le but cette fois-ci de faire
apparaître un escalier secret en bas à droite du couloir. Examinez ensuite
la statue pareille aux deux autres rencontrées plus tôt puis sortez du
phare de Vénus. Regagnez alors le désert pour retourner dans l’île au
pirate à l’aide du tourbillon. De retour au repaire des pirates descendez
jusqu’à l’endroit où il vous était impossible de franchir jadis. Résolvez
facilement l’énigme grâce à la psynergie "porter" . Placez le bloc de
manière à pouvoir atteindre les rives voulues. Pour cela utilisez les
psynergies "déplacer" et "porter". Après quelques passages nécessitant un
déplacement de blocs préparez-vous à rencontrer 3 ennemis relativement
coriaces. Juste après, prenez garde à bien repérer la flaque dissimulée
sous une passerelle qu’il vous faudra glacer afin de progresser. Vous
rencontrerez sous peu deux cerbères qui vous attaqueront. Une fois le
combat achevé, poursuivez jusqu’aux douves. Après leur traversée, vous
serez confronté au big boss du domaine. Vous le trouverez sur le bateau
pirate: Warax. Un niveau avoisinant la Quarantaine pour vos personnages est
fortement recommandé à ce stade. Ce boss, est un adversaire très puissant, et
est redoutable
par rapport
au boss de fin qui vous attend
sous peu. Après l’avoir vaincu [Voir
le guide des
boss ICI !](si vous n’y parvenait pas, le meilleur
moyen reste celui de chercher l’affrontement sur la carte du monde dans le
but de progresser en expérience) vous aurez accès à un coffre plus haut
sur le pont. Retournez ensuite à la ville de Suhalla.
VERS LE CHEMIN FINAL
Partez au Nord une fois votre
équipe en pleine forme. Trouvez le désert de Suhalla et traversez-le afin
d’arriver devant les portes de Suhalla . Retrouvez la ville de Lalivero
et
pénétrez dans le phare de Babi. La première partie de la progression à
l’intérieur du phare se trouve être un condensé aisé des énigmes résolues
tout au court du jeu. Déplacez des piliers pour vous permettre de passer
d’une rive à l’autre, actionner des interrupteurs, porter ou déplacer
divers blocs pour entraîner toutes sortes d’actions, libérer certains
passages à l’aide des pouvoirs "tourbillon" ou bien "bourrasque" ; bref
des actions communes. Au moment où vous arriverez dans une salle contenant
une statue, quatre trous et trois blocs, il vous faudra pour enclencher
l’ouverture donnant sur la salle suivante, pousser le bloc du bas à droite
un coup par le bas, puis une fois par la droite ; pousser le bloc du bas à
gauche trois coups sur la droite, puis une fois vers le haut enfin,
poussez le troisième et dernier bloc trois coups par le bas puis trois
fois vers la gauche. Arrivé dans une vaste salle avec une statue, quatre
cubes et huit trous, poussez le deuxième cube du haut en partant de gauche
une fois vers le bas puis un coup sur la gauche. Poussez ensuite le cube
situé à l’extrême droite trois fois vers le bas puis quatre fois sur la
gauche. Poussez ensuite le second cube restant (celui de droite) une fois
à droite, cinq fois par le bas puis une fois à gauche. Pour finir, poussez
le dernier cube restant deux coups à droite, huit fois consécutives vers
le bas puis trois fois vers la droite. Après ces quelques épreuves vous
parvenez sans trop de difficultés à l’affrontement final. Au sommet du
phare vous attendent Salamandar et Phoenixia. L’heure est venue de prendre
une revanche sur les deux individus que vous devrez combattre dans un
premier temps. Partez équipé de cristal psy et d’objets aux pouvoirs
curatifs telles que les eaux de jouvence et utilisez vos attaques les plus
dévastatrices histoire d’en finir au plus vite; Mettez aussi quelques
djinns d'attaque
en attentes
(les djinns
augmentant
les caractéristiques
étant très
importants
à utiliser
en début
de tour)
pour utiliser
à l'entrée
du combat
dezs invoques
puissante
et focalisez
les attaques
d'abord
sur Phoenixia
.  Après la bataille vous
vous retrouvez enfin confronté au boss de fin. Une fois encore, un fort
niveau d’expérience est préférable. Cela facilitera grandement le combat
que vous vous apprêtez à livrer alors n’hésitez pas à vous préparer encore
d’avantage si vous sentez que le moment fatidique n’est pas encore arrivé.
Enfin, ne découragez pas et pensez à la santé de vos personnages durant la
bataille.
FIN
DE LA SOLUTION
... Copyright
© 2004 Golden
sun Cool
Cette
solution
à été tapée
intégralement
par le webmastre
(Apocalyptic
Boy) du site
Golden sun Cool
! toute
reproduction
intégrale
ou partielle
des textes
appartenant
à cette solution
sont formellement
intérdits
!!!
|