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Soluce Golden Sun

Partie 1/1
Partie 2/2
Partie 3/3
Partie 4/4

Soluce Golden Sun partie 1/4

Voici la première partie de la solution de golden sun 1. J'espère qu'elle sera la plus complète possible. Voici les mots, mais les images  permettant plus de clareté viendront plus tard. Bonne lecture !!!

  AVANT PROPOS :

- Lorsque vous manquez de points psynergies, marchez à un endroit dépourvu d’ennemis afin de les récupérer tranquillement.

- Notez que la classe de votre perso (brute, apprenti, ninja...) dépend entièrement des Djinns   que vous lui attribuez (nombre, spécialité et mélange).

- Utilisez la puissance de vos Djinns durant les combats aussi souvent que possible. Vos points d’affinités avec les quatre éléments n’en seront qu’accrus.

- Ne vous privez pas de fouiller jarres, caisses et autres objets interactifs . Aller au-delà de cette soluce et explorer plus en profondeur le jeu vous permettra de récupérer quelques items   fort utiles.

LA CATASTROPHE

Au commencement, vous voilà réveillé précipitamment par votre mère Dora. Celle-ci vous demande de vous rendre sur la grande place du village car la menace d’un effondrement rocheux pèse sur le village. Répondez "oui" lorsqu’elle vous demande si vous connaissait le chemin puis au lieu de suivre les conseils de votre chère maman prenez le sens opposé de la grande place, c’est à dire par le Nord. Très vite vous rencontrez un jeune homme tirant une lourde malle , parlez-lui et demandez-lui qu’il abandonne ses affaires. Le jeune homme se joindra alors à vous. Continuez votre ascension vers le mont et traversez le pont afin de gagner le coté Ouest du village et voir le rocher tomber Lorsque vous apercevrez un homme blessé, gisant sur le sol, rétorquez "non" à sa question pour que celui-ci se remette sur pieds et s’en retourne. Redescendez ensuite en privilégiant un passage par l’ouest où vous surprendrez quelques monstres et serez sujet à vos premiers combats. Mais pas de panique, les seuls ennemis que vous défierez ne constituerons pour le moment qu’une tripoté de faibles parasites. Très vite, vous tomberez rapidement sur un groupe de gens, où un jeune garçon se trouve en grande difficulté. Parlez aux femmes du groupe et l’une d’entre elles vous demandera de l’aider, acceptez. Cette fois-ci, c’est bel est bien la direction de la grande place qu’il vous faut prendre. En partant direction plein Sud vous déboucherez sur la grande place où il vous faudra retrouver Lina . Parlez au vieil homme près de l’îlot aux pierres psynergies et un individu bien balèze se proposera de vous aider pour le sauvetage de Pavel, le petit garçon prisonnier des eaux. Une fois accompagné, retournez là où vous avez aperçu le garçon. Malheureusement, le sauvetage échoue, un énorme rocher écrase lourdement l’endroit où se trouvaient les quelques personnes, emportant plusieurs villageois dans le cour d’eau avec lui. N’ayant plus rien à apporter à la situation, partez retrouver la grande place au sud. En chemin vous rencontrez deux drôles de personnages, que vous répondiez "oui" ou "non" à leur question ne changera absolument rien, un affrontement découlera de cette courte conversation. La défaite est ici inévitable, leurs puissances prennent sans peine le dessus face à l’inexpérience de vos personnages.


LE TEMPLE DE SOL

Trois années se sont écoulées depuis l’incident de l’éboulement. Vlad et Garet commencent à maîtriser partiellement la puissance de la psynergie et les villageois ont plus ou moins tirés un trait sur la catastrophe. Après une longue scène mettant en scène Vlad, sa mère, Garet et Lina, vous avez enfin les commandes. Dirigez nos trois jeunes compères vers le nord-ouest et vous rencontrerez les deux personnages qui vous avez flaqué une raclée 3 ans plus tôt. Répondez comme bon vous semble à leur question puis entrez dans la demeure de Thélos, en grimpant les escaliers pour atteindre la petite butte. Thélos le sage vous renseigne sur les deux personnages que vous venez de rencontrer. Les deux affreux se nomment respectivement Salamandar et Phoenixia et ont comme qui dirait certaines ambitions malsaines au sujet du pouvoir qui émane du village. Après avoir décidé d’une expédition au temple Sol, sortez de la maison et fouillez la jarre adossée au mur gauche de la maison afin d’y trouver un élixir, partez ensuite par le sud, direction le mont Alpha. Lorsque vous atteindrez une sorte de temple, il vous faudra poursuivre à gauche tout en veillant à ne pas vous faire repérer par l’homme qui vous tient à l’oeil. Vous arrivez au temple de Sol. Les quelques gardiens du temple font peine à voir, ce sont en effet de simples chauves-souris, amanites, apparitions ou bien vermines que vous rencontrerez. A l’intérieur, avancez vers le nord, vous vous retrouverez alors dans une salle avec une quantité de petites plates-formes. Cliquez ICI pour voir le plan de l'entrée du temple de sol !!! Passez par celles situées le plus à droite pour pouvoir continuer votre chemin. La salle qui suit est du même type que la précédente. En empruntant le chemin du milieu, vous débouchez dans un couloir pourvu d’un coffre contenant un joyau. Revenez ensuite sur vos pas et préférez cette fois-ci le passage menant en haut à droite. Encastrez le joyau dans la tête de taureau afin d’ouvrir un passage vers la pièce suivante. Dans cette nouvelle salle (pour voir le plan de celle-ci cliquez ici !!!), pleine de statues, poussez celle qui se trouve le plus à droite pour libérer un passage (Vous remarquerez que les statues que l’on peut déplacer sont cernées par des pointillés blancs marqués au sol). Suivez les couloirs pour trouver un coffre renfermant un second joyau. Partez ensuite par la gauche et trouvez la deuxième salle garnie de statues. Celles-ci sont cette fois hors de portée et il vous faudra, pour les déplacer, usez la psynergie. Placez-vous devant la statue pourvue d’une plate-forme devant elle et située plus à gauche. Utilisez vos pouvoirs pour la bouger sur le côté et comme précédemment, encastrez le joyau dans la tête de taureau. Libérez ensuite un second passage derrière une des statues de droite et engouffrez vous-y. Ramassez l’herbe contenue dans un coffre au bout d’un couloir puis empruntez le chemin menant vers le haut. Vous voilà dans deux étranges salles décorées de gravures à même le sol. Ces dessins n’étant pas d’ordre esthétique il vous faudra trouver la clé de votre première énigme du jeu. Descendez par les escaliers menant dans les salles inférieures. Gagnez celle la plus à gauche et placez les deux statues dans leurs dalles blanches respectives. Mettez-vous ensuite sur la plate forme centrale au milieu du bassin et, à l’aide de la psynergie, attirez vers vous la statue brandissant une sorte de socle afin qu’elle s’encastre dans le trou. Allez dans la pièce de droite où vous devez placer chacune des quatre statues dans leur emplacement. Remontez et partez dans la salle de gauche. Observez l’endroit où se réfléchit le point de lumière sur le mur et un passage apparaîtra. Empruntez-le, bien entendu... Vous débouchez en fait à l’endroit où sont gardées les étoiles élémentaires. Thélos vous confira alors un sac et vous demandera de les lui ramener. Elles se trouvent sur les quatre statues disposées aux quatre coins du lieu. A chaque étoile empochée, des pilonnes se dresseront, vous permettant ainsi l’accès aux étoiles suivantes. Lorsque vous serez en possession de trois étoiles élémentaires, Salamandar et Phoenixia feront leur apparition accompagnés par Pavel qui vraisemblablement a survécu. Acceptez de leur donner les étoiles puis partez récupérer la quatrième et dernière. C’est à ce moment précis que l’inexorable, un grand rocher chargé de garder les lieux, décidera d’apparaître. Impuissant, vous assistez à l’enlèvement de Lina et de Thélos, quittez à présent les lieux qui menacent de s’effondrer. Plus tard, on vous demande de retrouver les étoiles élémentaires, la stabilité du monde en dépendant. Equipez un de vos héros de la perle larcin afin qu’il acquière la capacité "attraper" et, après un bref adieu des villageois, gagnez la carte du monde.


LE DEBUT D’UNE LONGUE AVENTURE

Vous voilà livré à vous même, sans grande expérience il va bien falloir pourtant vous débrouiller. Vous apercevrez rapidement un djinn désirant se joindre à vous. Acceptez puis associez-le à un de vos deux personnages. Grâce à lui, vos héros gagneront de nouveaux pouvoirs. Continuez par le sud, histoire de gagner le bas de la carte du monde où vous l’aurez compris, les monstres peuvent vous attaquer à tous moments. Au bout de quelques secondes de marche vous apercevez un village, approchez vous et vous verrez plusieurs caravanes quitter les lieux. Vous allez à présent faire la connaissance d’un nouveau protagoniste du jeu : Ivan . Vous le trouverez dans la maison la plus en haut à gauche du village. Après avoir lu à maintes reprises dans vos pensées, il se joindra à vous afin que vous puissiez l’aider à retrouver le bâton de son maître (le baton shaman ) qui a été volé. Allez ensuite faire un tour à l’auberge du village. Une feuille de menthe se trouve dans une des caisses au rez-de-chaussée, saisissez-vous-en puis montez à l’étage. Approchez-vous des deux individus près des lits pour que ceux-ci se mettent à vous fuir. Vous devrez alors réussir à les encercler afin que Ivan puisse lire dans ses pensées. Vous démasquerez alors les voleurs. Sortez puis trouvez la maison qui a un trou dans la paille du toit. Empruntez l’échelle afin de vous engouffrer dans l’ouverture menant au grenier de la maison. A l’intérieur, déplacez la caisse grâce à votre psynergie puis empruntez la porte de droite. Vous êtes tombés en plein dans la cachette des voleurs, tous leurs trésors volés se trouvent dans cette pièce. Malheureusement, les voilà qui débarquent (ce serait trop facile sinon). Un combat débutera alors, sollicitez vos djinns ainsi que vos pouvoirs spéciaux et tout devrait bien se passer.
                                  
Allez ensuite voir le maire qui vous remettra une eau de jouvence pour vous remercier d’avoir retrouvé tous les objets volés.

 

LA MALEDICTION DE KOLIMA

Après avoir fait vos adieux, partez pour le nord, à la recherche du village de Kolima. Vous trouverez alors sur votre chemin une des nombreuses cavernes du jeu, celle-ci n’est autre que l’entrée de Goma (voir le plan extérieur de la caverne de Goma ici !!!). Utilisez votre psynergie "déplacer" pour boucher les trous avec les souches d’arbres puis grimpez par les échelles afin de progresser sur les buttes. Vous arrivez devant une souche recouverte de mauvaise herbe, essayez votre psynergie dessus. L’opération s’avère inutile, la souche ne bouge pas d’une branche. C’est alors qu’Ivan fait son apparition, et rejoint votre équipe pour de bon. Grâce à sa spécialité "tourbillon", il libère la souche des lianes, vous pouvez après ça la déplacer sans problèmes. Sautez, utilisez la psynergie Tourbillon pour déblayer l'entrée et passer. Rentrez alors dans la caverne (visionnez le plan intérieur de goma ici !!)
Allez en haut, traverser l'eau dès que possible, allez en bas, montez les escaliers de gauche et prenez le passage qui mène à l'étage du dessous, descendez les escaliers et allez vers la droite.
Il y a un Djinn, un homme et un pilier, poussez le 2 fois à droite et 3 fois en haut. Retournez en arrière, et dès que l'eau est visible allez en bas. Traversez le petit point d'eau, prenez à droite et allez dans le passage qui mène à l'étage inférieur, faites le tour de la salle en prenant par la gauche et prenez le passage du bout pour remonter à l'étage du dessus. Bouger le pilier vers la droite, sautez sur la plate-forme de droite et sur celle du bas. Allez le plus en bas possible et poussez le bloc vers la droite pour qu'il tombe.
Retournez en haut de cette plate-forme et déplacez le pilier vers la gauche. Allez ouvrir le coffre. Déplacez de nouveau le pilier vers la droite et allez dans le passage par lequel vous êtes entré. Une plate-forme est apparue dans l'eau à votre droite, sautez dessus et avancez vers la droite, montez, un Djinn vous attend, il est accessible.C'est Forge un Djinn de Mars, combattez-le, puis une fois le Djinn vaincu sautez sur le pilier et montez les escaliers du haut. Faites tomber le pilier, sautez sur la plate-forme. Entrez dans le passage du haut, sortez de la grotte et entrez dans Bilibin.
La maison à côté de l'armurie à un baril qui contient une noix. Celle du dessous, à droite à un antidote. Sortez prendre les escaliers à droite de l'armurerie (achetez si vous le voulez mais c'est cher), il y a une herbe dans un pot, continuez et marchez sur l'enclos du village pour être au bout, utilisez Tourbillon pour déblayer l'entrée, entrez dans la caverne et déplacez la statue pour passer, Souffle, un Djinn de Jupiter vous tend les bras, sortez et revenez sur vos pas, allez au nord du village une noix vous attend dans un arbre.
Parlez aux gardes pour entrer dans le palais. Allez tout à gauche et montez, il y a un fumigène, redescendez et allez tout à droite, fouillez les étages, un élixir y est caché. Allez au centre voir Lord McCoy. Quittez le village.
Arrivé là-bas passez par les escaliers à droite de l’armurerie et partez par le sud. Marchez sur les clôtures en bois pour ainsi faire le tour du village. Vous trouverez de nouveau un passage obstrué par des feuilles, un petit coup de tourbillon devrait en venir rapidement à bout. Empruntez le passage, poursuivez votre chemin puis déplacez la statue dur la droite afin de pouvoir continuer. Au bout du couloir se trouve Souffle, un Djinn de Jupiter. Il se joint à vous sans produire aucune résistance. Ressortez puis gagnez le haut du village. Vous verrez alors deux gardes, parlez leur et ils vous laisseront entrer à l’intérieur du château. Montez vers le haut pour accéder à la salle de Lord Mc Coy. Ce dernier refuse de vous donner une clé nécessaire à la poursuite de votre aventure et, après s’être quelque peu moqué de vous, vous pouvez repartir. Mais avant il vous faudra parler au garde, qui vous révélera alors que la traversée du chemin de Kolima ne nécessite pas forcément de clé. Quittez le village et dirigez-vous vers l’est vous tomberez sur une grande barricade où pour passer il vous faudra déplacer à l’aide de votre psynergie la grosse caisse de gauche. Continuez ensuite par l’est et vous trouverez le village de Kolima où la malédiction tentera sans succès d’agir sur vous. Une fois sur pieds, allez à droite du village et rentrez par derrière la maison possédant un enclos dans lequel se tient un Djinn. Vous récupérerez alors Granit, un Djinn de Vénus . Montez au deuxième étage de l’auberge et fouillez la jarre à gauche pour obtenir un porte-bonheur.

Prenez à présent la direction de la Forêt de Kolima, située plus au nord. Allez en haut puis à droite, vous apercevrez alors un tronc d’arbre au sol. Cette zone en est rempli, l’astuce consiste à prendre ces troncs sur le côté afin de les faire rouler soit vers la gauche, soit vers la droite (voir le plan des troncs ici !!!). Ces actions ont pour but de libérer divers passages indispensables à votre progression. Pour le premier tronc, il vous faut le pousser vers la gauche, puis le contourner par le haut. Poursuivez ensuite par la gauche et délaissez le deuxième tronc pour progresser toujours vers la gauche. Vous verrez alors deux nouveaux troncs ; poussez celui plus en bas en direction du bas pour pouvoir passer. Vous trouverez un arbre sur lequel vous pourrez attraper un fruit grâce à la psynergie "attraper". Très vite, vous vous retrouvez de nouveau obligé de remuer le tronc d’arbre. Lorsque vous en trouvez 3 d’un coup, poussez le tronc en position verticale sur la gauche, déplacez le tronc d’arbre plus en haut vers le bas, puis de nouveau, le tronc d’arbre vertical vers la droite cette fois-ci et pour finir, le tronc horizontal vers le bas. Il ne vous reste plus qu’à faire en sorte qu’un des troncs finisse dans l’eau pour vous permettre le passage sur l’autre rive. Allez donc à gauche et montez les escaliers, partez ensuite sur la droite. Vous débouchez sur un bassin où flottent plusieurs troncs (je sais, encore !), vous trouverez plus bas un levier qu’il vous faudra actionner pour vider le bassin de toute sa flotte et ainsi pouvoir se livrer de nouveau au chamboulement de troncs. Descendez les escaliers pour vous retrouver dans le bassin. Positionnez les troncs de manière à gagner la rive du haut s’avère relativement facile, quant à les placer de façon à pouvoir récupérer le coffre plus à droite, c’est une autre affaire ! Voilà donc comment procéder pour le placement permettant l’accès au coffre, pour le reste débrouillez-vous c’est très simple : poussez vers le haut les deux troncs horizontaux, le tronc vertical en haut à gauche vers la droite, le tronc horizontal le plus à gauche vers le bas, le tronc vertical en bas à gauche vers la droite, le tronc horizontale en haut à droite vers le bas puis enfin (ouf !) le tronc vertical en bas à droite vers la gauche. Retournez jouer du levier puis sautez de tronc en tronc pour récupérer le manteau, doté d’une grosse défense bien pratique. Réorganisez ensuite les troncs de manière à pouvoir poursuivre par le haut. Vous trouverez alors les deux arbres magiques de la forêt. Parlez-leur à tour de rôle puis grimpez sur les lianes, vous arriverez alors à l’intérieur de l’arbre. Sautez sur les feuilles jaunes pour atteindre certains endroits, et sautez volontairement sur les feuilles mortes pour chuter d’un étage. Si vous voulez acquérir le contenu de tous les coffres il vous faudra effectuer pas mal d’aller-retour. Quand vous serez sur les branches de l’arbre situées sur la droite, montez le plus possible et vous trouverez un nouveau Djinn de Jupiter, nommé Brise . Lorsque vous serez à l’étage le plus haut du tronc, changez la feuille située en plein milieu de la toile en feuille morte puis ressautez dessus. Vous chuterez alors de tous les étages en même temps et atterrirez au sous-sol où vous attend Tret, le mauvais esprit de la forêt.
                                   
Après un combat acharné contre lui, Tret perd sa méchanceté, mais étant malade, il ne dispose pas de suffisamment de puissance pour inverser le sortilège infligé aux habitants de Kolima. Il vous faut donc trouver le moyen de sauver Tret afin qu’il recouvre ses pouvoirs d’autrefois.