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Soluce Golden Sun

Partie 1/1
Partie 2/2
Partie 3/3
Partie 4/4

Soluce Golden Sun partie 3/4

Voici la troisième partie de la solution de Golden sun... Voici les mots plus quelques screnshots (boss) et images (psys, djinns ...) mais d'autres screnns viendront plus tard !!! Bonne lecture ...

L’ENFER DES CAVERNES

Après le combat, vous débouchez sur la carte du monde en sortant de la grotte. Partez par le Nord et repérez une petite île où en marchant sur celle-ci jusqu’à attendre un combat vous aurez la possibilité de récupérer un nouveau djinn, Lierre de Vénus. Allez ensuite vers le sud et trouvez la ville de Kalay. Dirigez-vous vers la grande maison plus haut et montez au deuxième étage. Déplacez les statues pour faire apparaître des passages et pour bloquer les chutes d’eau. Vous trouverez alors Brûlure, un djinn de Mars. Allez ensuite dans le palais de Lord Hammet pour engendrer une phase de dialogue. Sortez de la salle et partez par la gauche à l’embranchement. Plus bas, en continuant à progresser par l’ouest, vous trouverez un coffre renfermant une aqua-veste . Retournez au village et allez parler à l’homme sur l’estrade dans l’auberge. Partez ensuite pour la carte du monde. Orientez-vous vers le nord et rentrez dans le village de Vault. Allez en haut à gauche du village et utilisez les escaliers. Partez ensuite par le chemin du bas puis traversez le pont pour monter ensuite vers le haut. Arrivé devant la tour, empruntez l’échelle pour aller sonner la cloche. En retournant sur vos pas, trouvez le cercle de pierres et faites apparaître un passage à l’aide de la psynergie vision . Celui-ci vous mènera directement à la caverne de Vault. A l’intérieur, lorsque vous rencontrerez le pilier mobile, placez-le sur la dalle pour pouvoir poursuivre votre route. Au moment où vous apercevrez des feuilles sur un mur, chassez-les avec la psynergie "tourbillon". Plus tard, lorsque vous aurez actionné un interrupteur, revenez à l’étage inférieur vous devrez alors déplacer un pilier enflammé sur une dalle en évitant les gouttes tombant du plafond. Dans les salles qui suivent, en empruntant une échelle vous trouverez Racine, un djinn de Vénus. Sortez de la grotte, puis du village et partez au nord. Entrez dans le village de Val et soulevez le rocher situé en haut à gauche du village pour ainsi pouvoir pénétrer dans la caverne de Val. A l’intérieur vous trouverez des plates-formes flottantes au milieu de l’eau. Lorsque vous ne pourrez plus avancer, utilisez la psynergie "vision" et de nouveaux blocs apparaîtront alors. Pour déplacer les caisses et les faire sombrer dans les eaux, utilisez tout simplement la psynergie "déplacer". Plus tard, il vous sera possible de récupérer la gemme stase qui une fois équipée vous permettra de posséder la psynergie "Stase". Au moment où vous apercevrez Mistral, le djinn de Jupiter, celui-ci s’enfuira. Suivez-le alors et lorsque vous verrez 3 petits rochers alignés horizontalement, utilisez la psynergie récemment récupérée pour l’immobiliser. Il se joindra alors à vous. Retournez sur la carte du monde et partez pour la ville de Kalay, située plus au nord du village de Vault. Faites-y quelques emplettes puis partez un peu plus au nord-ouest pour trouver les quais de Kalay. Achetez un billet d’embarcation puis allez parler au marin sur les quais à gauche pour pouvoir monter sur son bateau. Fouillez le navire pour trouver quelques objets fort sympathiques puis montez tout en haut du mât afin de trouver l’ancre enchantée du capitaine. Ramenez celle-ci au capitaine puis direz-vous dans la pièce en haut du bateau. Vous voilà enfin parti. Durant la croisière, vous subirez plusieurs attaques de monstres.

Après la troisième attaque, vous serez confronté à un boss appelé Kraken qui est  une pieuvre géante.
Il est fortement conseillé d’avoir tous ses djinns en attente et de ne pas lésiner sur les attaques les plus puissantes de vos personnages lors de la bataille car le monstre que vous retrouverez en face de vous risque fort de vous donner du fil à retordre.

Une fois vaincu et votre stock de rameurs épuisé, vous dériverez alors sur l’île des pirates. Discutez avec les personnes sur le pont puis partez explorer l’île. Vous tomberez sur plusieurs pousses de plantes. Utilisez la psynergie "bourgeon" pour créer des échelles naturelles et pour ainsi progresser plus haut sur les collines. Un peu plus tard, vous trouverez une issue donnant sur la caverne des pirates, qu’il vous faudra dégager de ses feuilles grâce à la psynergie "tourbillon". A l’intérieur, vous devrez affronter deux boss et quelques épreuves de logique assez simples dans l’ensemble. Au moment où vous arriverez dans la salle aux clefs, votre but sera de les ramasser avec la psynergie "déplacer" pour ouvrir des portes renfermant divers objets intéressants. La clef rouge servant à ouvrir la porte de sortie de la caverne. Lorsque vous en aurez fini avec l’île, revenez sur le bateau et dites aux matelots que vous en avait fini avec l’exploration de l’île.

LE NOUVEAU CONTINENT

Une fois sur la terre ferme, traversez les quais de Tolbi pour gagner la carte du monde. Partez pour la ville de Tolbi un peu plus au nord-ouest. En arrivant dans la ville, vous aurez la possibilité de récupérer un nouveau djinn. Pour cela, partez à droite et montez sur la butte grâce à l’échelle naturelle que vous devrez créer à l’aide de la psynergie. Vous atteindrez alors facilement Braise, un djinn de Mars. Dans cette ville, vous aurez la possibilité de vous détendre en jouant à divers jeu. La maison avec pour enseigne vous permettra de disputer quelques parties de dés. Allez parler à l’homme près de la fontaine puis observez cette dernière et vous pourrez alors jouer à un jeu de cible. Enfin, en parlant à une femme à l’auberge vous aurez droit à jouer au jackpot. Allez dans le palais de Tolbi, en haut à gauche du village. Vous en découvrirez ainsi un peu plus sur les occupations des gens du village. Sortez pour déboucher sur la carte du monde. Avancez jusqu’à la caverne d’Atmiller où votre progression s’effectuera dans un parcours de plus en plus sombre. Vous trouverez sur votre route un homme invisible mal en point qui vous demandera de lui trouver pour lui un certain breuvage. Continuez à marcher dans les profondeurs de la caverne et récupérez Bise, un djinn de Jupiter. A un moment donné, vous arriverez dans une salle avec cinq rochers. Suivant les couleurs auxquelles ceux-ci sont associés, vous devrez les actionner. Pour éviter de trop peiner, ayez recours à la psynergie "vision". Vous aurez alors en votre possession la potion lémuria qu’il vous faudra donner à l’homme invisible. Vous vous apercevez alors que cet homme n’est autre que Babi, l’individu que les gardes recherchent. Ressortez ensuite de la caverne pour vous rendre au Colisée, en haut de la ville. S’en suivra une série d’épreuves composés de courses qu’il vous faudra remporter pour gagner divers objets. Lorsque vous vous réveillez, montez d’un étage pour retrouver Babi et Lodem qui vous remettra d’ailleurs le chapeau-leurre, objet qui une fois équipé attirera les ennemis sur vous. Après la discussion partez dans la chambre de Babi et parlez-lui de sa boule une fois l’avoir inspecté. Il acceptera alors de vous la prêter. Cet objet une fois équipé vous permettra d’utiliser la psynergie "camouflage": la balle d'ombre . Sortez de la ville et dirigez-vous au Sud. Une fois l’avoir trouvé, entrez dans la caverne de Gondowan. Après l’avoir rapidement parcourue, vous débouchez près de la ville de Vault. Partez par le nord afin d’atteindre la ville de Lunpa, observez le fait que les portes soient fermées puis allez dans la caverne de Lunpa tout près d’ici pour ainsi accéder au village à partir de celle-ci (il vous faut en fait utiliser la psynergie "frimas" sur la flaque pour ouvrir les portes). En haut du village, utilisez la psynergie "vision" sur le petit rocher entre les trois gros rondins de bois afin de la changer en flaque. Gelez celle-ci puis empruntez l’échelle à gauche pour sauter de pilier en pilier et ainsi gagner la rive droite. Faites le tour du village et au moment où il ne vous sera plus possible d’avancer, utilisez la psynergie "vision" afin de libérer un passage. Vous aurez alors accès à pas moins de six coffres ! Ouvrez-les tous afin de récolter les objets qu’ils contiennent puis partez par la grande porte du village à l’extrême Nord. Assignez la psynergie camouflage à un de vos personnages et combinez-le avec un raccourci. Vous allez devoir tenter d’infiltrer la forteresse de Lunpa sans que les gardes remarquent votre présence. Dans le cas contraire, vous serez immédiatement jeté hors des lieux et tout sera à refaire. Progressez en vous camouflant dans les ombres grâce à la psynergie adéquate et gardez ces deux mots bien en tête : patience et persévérance. Une fois après avoir franchi ce passage plus que délicat vous serez de nouveau confronté à l’exploration d’une caverne, ceci après un court combat contre une poignée de gardes. Durant le parcours qui suit il sera toujours préférable de se cacher de temps à autre malgré les quelques combats inévitables contre les gardiens des lieux. Lorsque vous apercevrez les patrouilles, attendez qu’ils libèrent le passage pour continuer. Au moment où vous déboucherez près d’une grille retenant une clef, utilisez la psynergie "attraper" pour vous en saisir. Servez-vous ensuite de la clef pour ouvrir la porte juste en-dessous puis combattez le garde. Gagnez ensuite l’étage inférieur en partant par la droite après l’affrontement. Lorsque vous déboucherez dans un couloir avec une porte fermée et un tas de feuilles adossé sur le mur, débarrassez-vous des végétaux avec la psynergie "tourbillon" puis utilisez de suite la psynergie "vision" pour faire apparaître l’interrupteur contrôlant l’ouverture de la porte. A partir de cet endroit, vous cacher ne sera plus nécessaire mais il vous faudra par contre prendre garde aux nombreuses créatures qui peuplent les lieux. Dès lors que vous aurez trouvé une sorte de grande grille préparez-vous à affronter un boss: Crapausore
                                  .
Lancez vos attaques les plus puissantes d’entrée de jeu et tentez de l’achever au plus vite possible car il récupérera grâce à un sort 80 points de vie par tour. Une fois avoir triomphé, partez pour la caverne de Lunpa, au nord-ouest du village. A l’intérieur vous trouverez un ami d’Hammet. Répondez à ses questions par les affirmations suivantes : "oui, non, oui, oui". Retournez ensuite dans la forteresse. Progressez en vous cachant dans l’ombre et affrontez les gardes qui tenteraient de vous arrêter. Au bout du chemin se trouve Seltz, un djinn de Mercure. Partez pour Kalay et pénétrez dans son palais. Vous y trouverez de nouveau Hammet, parlez lui puis dirigez-vous vers le tunnel de Kalay. Par ce tunnel vous pourrez atterrir sur la carte du monde. Suivez le Sud en contournant les montagnes par l’est et vous déboucherez sur le village de Suhalla.

LE DESERT DE SHUALLA

De là, vous aurez accès au terrible désert de Suhalla. L’endroit est malfamé et encombré de monstres puissants qui n’hésiteront pas à se dresser contre vous. Utilisez les plumes pour pouvoir progresser sans que trop d’ennemis vous embêtent. Utilisez la psynergie "inondation" lorsque vous vous ferez prendre dans les tourbillons. Ceux-ci seront garnis de monstres qu’il vous sera impossible d’éviter. Vous devrez alors les combattre afin de poursuivre l’aventure. Lorsque vous arriverez à un précipice trop grand pour être franchi d’un simple saut, utilisez "vision" de votre palette de psynergie. Un pilier sera visible à l’écran et la traversée vous sera alors possible. Plus à gauche, en entrant à l’intérieur d’une grotte dépourvue de monstres vous pourrez récupérer Flash, un djinn de Mars. Ressortez et faites en sorte de trouver un tourbillon plus gros que les précédents. Laissez-vous porter et n’utilisez pas la psynergie "inondation". Vous serez alors expédié sur l’île des pirates.