Voici
la troisième
partie de la
solution de
Golden sun...
Voici les mots
plus quelques
screnshots (boss)
et images (psys,
djinns ...)
mais d'autres
screnns viendront
plus tard !!!
Bonne lecture
...
L’ENFER DES CAVERNES
Après le combat, vous débouchez
sur la carte du monde en sortant de la grotte. Partez par le Nord et
repérez une petite île où en marchant sur celle-ci jusqu’à attendre un
combat vous aurez la possibilité de récupérer un nouveau djinn, Lierre de
Vénus. Allez ensuite vers le sud et trouvez la ville de Kalay.
Dirigez-vous vers la grande maison plus haut et montez au deuxième étage.
Déplacez les statues pour faire apparaître des passages et pour bloquer
les chutes d’eau. Vous trouverez alors Brûlure, un djinn de Mars . Allez
ensuite dans le palais de Lord Hammet pour engendrer une phase de
dialogue. Sortez de la salle et partez par la gauche à l’embranchement.
Plus bas, en continuant à progresser par l’ouest, vous trouverez un coffre
renfermant une aqua-veste . Retournez au village et allez parler à l’homme
sur l’estrade dans l’auberge. Partez ensuite pour la carte du monde.
Orientez-vous vers le nord et rentrez dans le village de Vault. Allez en
haut à gauche du village et utilisez les escaliers. Partez ensuite par le
chemin du bas puis traversez le pont pour monter ensuite vers le haut.
Arrivé devant la tour, empruntez l’échelle pour aller sonner la cloche. En
retournant sur vos pas, trouvez le cercle de pierres et faites apparaître
un passage à l’aide de la psynergie vision . Celui-ci vous mènera
directement à la caverne de Vault. A l’intérieur, lorsque vous rencontrerez le pilier mobile, placez-le sur la dalle pour pouvoir
poursuivre votre route. Au moment où vous apercevrez des feuilles sur un
mur, chassez-les avec la psynergie "tourbillon". Plus tard, lorsque vous
aurez actionné un interrupteur, revenez à l’étage inférieur vous devrez
alors déplacer un pilier enflammé sur une dalle en évitant les gouttes
tombant du plafond. Dans les salles qui suivent, en empruntant une échelle
vous trouverez Racine, un djinn de Vénus . Sortez de la grotte, puis du
village et partez au nord. Entrez dans le village de Val et soulevez le
rocher situé en haut à gauche du village pour ainsi pouvoir pénétrer dans
la caverne de Val. A l’intérieur vous trouverez des plates-formes
flottantes au milieu de l’eau. Lorsque vous ne pourrez plus avancer,
utilisez la psynergie "vision" et de nouveaux blocs apparaîtront alors.
Pour déplacer les caisses et les faire sombrer dans les eaux, utilisez
tout simplement la psynergie "déplacer". Plus tard, il vous sera possible
de récupérer la gemme stase qui une fois équipée vous permettra de
posséder la psynergie "Stase". Au moment où vous apercevrez Mistral, le
djinn de Jupiter, celui-ci s’enfuira. Suivez-le alors et lorsque vous
verrez 3 petits rochers alignés horizontalement, utilisez la psynergie
récemment récupérée pour l’immobiliser. Il se joindra alors à vous.
Retournez sur la carte du monde et partez pour la ville de Kalay, située
plus au nord du village de Vault. Faites-y quelques emplettes puis partez
un peu plus au nord-ouest pour trouver les quais de Kalay. Achetez un
billet d’embarcation puis allez parler au marin sur les quais à gauche
pour pouvoir monter sur son bateau. Fouillez le navire pour trouver
quelques objets fort sympathiques puis montez tout en haut du mât afin de
trouver l’ancre enchantée du capitaine. Ramenez celle-ci au capitaine puis
direz-vous dans la pièce en haut du bateau. Vous voilà enfin parti. Durant
la croisière, vous subirez plusieurs attaques de monstres.
Après la
troisième attaque, vous serez confronté à un boss appelé Kraken qui est
une
pieuvre
géante. Il est fortement
conseillé d’avoir tous ses djinns en attente et de ne pas lésiner sur les
attaques les plus puissantes de vos personnages lors de la bataille car le
monstre que vous retrouverez en face de vous risque fort de vous donner du
fil à retordre.
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Une fois vaincu et votre stock de rameurs épuisé, vous
dériverez alors sur l’île des pirates. Discutez avec les personnes sur le
pont puis partez explorer l’île. Vous tomberez sur plusieurs pousses de
plantes. Utilisez la psynergie "bourgeon" pour créer des échelles
naturelles et pour ainsi progresser plus haut sur les collines. Un peu
plus tard, vous trouverez une issue donnant sur la caverne des pirates,
qu’il vous faudra dégager de ses feuilles grâce à la psynergie
"tourbillon". A l’intérieur, vous devrez affronter deux boss et quelques
épreuves de logique assez simples dans l’ensemble. Au moment où vous
arriverez dans la salle aux clefs, votre but sera de les ramasser avec la
psynergie "déplacer" pour ouvrir des portes renfermant divers objets
intéressants. La clef rouge servant à ouvrir la porte de sortie de la
caverne. Lorsque vous en aurez fini avec l’île, revenez sur le bateau et
dites aux matelots que vous en avait fini avec l’exploration de
l’île.
LE NOUVEAU CONTINENT
Une fois sur la terre ferme,
traversez les quais de Tolbi pour gagner la carte du monde. Partez pour la
ville de Tolbi un peu plus au nord-ouest. En arrivant dans la ville, vous
aurez la possibilité de récupérer un nouveau djinn. Pour cela, partez à
droite et montez sur la butte grâce à l’échelle naturelle que vous devrez
créer à l’aide de la psynergie. Vous atteindrez alors facilement Braise,
un djinn de Mars. Dans cette ville, vous aurez la possibilité de vous
détendre en jouant à divers jeu. La maison avec pour enseigne vous
permettra de disputer quelques parties de dés. Allez parler à l’homme près
de la fontaine puis observez cette dernière et vous pourrez alors jouer à
un jeu de cible. Enfin, en parlant à une femme à l’auberge vous aurez
droit à jouer au jackpot. Allez dans le palais de Tolbi, en haut à gauche
du village. Vous en découvrirez ainsi un peu plus sur les occupations des
gens du village. Sortez pour déboucher sur la carte du monde. Avancez
jusqu’à la caverne d’Atmiller où votre progression s’effectuera dans un
parcours de plus en plus sombre. Vous trouverez sur votre route un homme
invisible mal en point qui vous demandera de lui trouver pour lui un
certain breuvage. Continuez à marcher dans les profondeurs de la caverne
et récupérez Bise, un djinn de Jupiter . A un moment donné, vous arriverez
dans une salle avec cinq rochers. Suivant les couleurs auxquelles ceux-ci
sont associés, vous devrez les actionner. Pour éviter de trop peiner, ayez
recours à la psynergie "vision". Vous aurez alors en votre possession la
potion lémuria qu’il vous faudra donner à l’homme invisible. Vous vous
apercevez alors que cet homme n’est autre que Babi, l’individu que les
gardes recherchent. Ressortez ensuite de la caverne pour vous rendre au
Colisée, en haut de la ville. S’en suivra une série d’épreuves composés
de courses qu’il vous faudra remporter pour gagner divers objets. Lorsque
vous vous réveillez, montez d’un étage pour retrouver Babi et Lodem qui
vous remettra d’ailleurs le chapeau-leurre, objet qui une fois équipé
attirera les ennemis sur vous. Après la discussion partez dans la chambre
de Babi et parlez-lui de sa boule une fois l’avoir inspecté. Il acceptera
alors de vous la prêter. Cet objet une fois équipé vous permettra
d’utiliser la psynergie "camouflage" :
la balle d'ombre
. Sortez de la ville et dirigez-vous
au Sud. Une fois l’avoir trouvé, entrez dans la caverne de Gondowan. Après
l’avoir rapidement parcourue, vous débouchez près de la ville de Vault.
Partez par le nord afin d’atteindre la ville de Lunpa, observez le fait
que les portes soient fermées puis allez dans la caverne de Lunpa tout près
d’ici pour ainsi accéder au village à partir de celle-ci (il vous faut en
fait utiliser la psynergie "frimas" sur la flaque pour ouvrir les portes).
En haut du village, utilisez la psynergie "vision" sur le petit rocher
entre les trois gros rondins de bois afin de la changer en flaque. Gelez
celle-ci puis empruntez l’échelle à gauche pour sauter de pilier en pilier
et ainsi gagner la rive droite. Faites le tour du village et au moment où
il ne vous sera plus possible d’avancer, utilisez la psynergie "vision"
afin de libérer un passage. Vous aurez alors accès à pas moins de six
coffres ! Ouvrez-les tous afin de récolter les objets qu’ils contiennent
puis partez par la grande porte du village à l’extrême Nord. Assignez la
psynergie camouflage à un de vos personnages et combinez-le avec un
raccourci. Vous allez devoir tenter d’infiltrer la forteresse de Lunpa
sans que les gardes remarquent votre présence. Dans le cas contraire, vous
serez immédiatement jeté hors des lieux et tout sera à refaire. Progressez
en vous camouflant dans les ombres grâce à la psynergie adéquate et gardez
ces deux mots bien en tête : patience et persévérance. Une fois après
avoir franchi ce passage plus que délicat vous serez de nouveau confronté
à l’exploration d’une caverne, ceci après un court combat contre une
poignée de gardes. Durant le parcours qui suit il sera toujours préférable
de se cacher de temps à autre malgré les quelques combats inévitables
contre les gardiens des lieux. Lorsque vous apercevrez les patrouilles,
attendez qu’ils libèrent le passage pour continuer. Au moment où vous
déboucherez près d’une grille retenant une clef, utilisez la psynergie
"attraper" pour vous en saisir. Servez-vous ensuite de la clef pour ouvrir
la porte juste en-dessous puis combattez le garde. Gagnez ensuite l’étage
inférieur en partant par la droite après l’affrontement. Lorsque vous
déboucherez dans un couloir avec une porte fermée et un tas de feuilles
adossé sur le mur, débarrassez-vous des végétaux avec la psynergie
"tourbillon" puis utilisez de suite la psynergie "vision" pour faire
apparaître l’interrupteur contrôlant l’ouverture de la porte. A partir de
cet endroit, vous cacher ne sera plus nécessaire mais il vous faudra par
contre prendre garde aux nombreuses créatures qui peuplent les lieux. Dès
lors que vous aurez trouvé une sorte de grande grille préparez-vous à
affronter un boss: Crapausore . Lancez vos attaques les plus puissantes d’entrée de jeu
et tentez de l’achever au plus vite possible car il récupérera grâce à un
sort 80 points de vie par tour. Une fois avoir triomphé, partez pour la
caverne de Lunpa, au nord-ouest du village. A l’intérieur vous trouverez
un ami d’Hammet. Répondez à ses questions par les affirmations suivantes :
"oui, non, oui, oui". Retournez ensuite dans la forteresse. Progressez en
vous cachant dans l’ombre et affrontez les gardes qui tenteraient de vous
arrêter. Au bout du chemin se trouve Seltz, un djinn de Mercure . Partez
pour Kalay et pénétrez dans son palais. Vous y trouverez de nouveau
Hammet, parlez lui puis dirigez-vous vers le tunnel de Kalay. Par ce
tunnel vous pourrez atterrir sur la carte du monde. Suivez le Sud en
contournant les montagnes par l’est et vous déboucherez sur le village de
Suhalla.
LE DESERT DE
SHUALLA
De là, vous aurez accès au
terrible désert de Suhalla. L’endroit est malfamé et encombré de monstres
puissants qui n’hésiteront pas à se dresser contre vous. Utilisez les
plumes pour pouvoir progresser sans que trop d’ennemis vous embêtent.
Utilisez la psynergie "inondation"  lorsque vous vous ferez prendre dans
les tourbillons. Ceux-ci seront garnis de monstres qu’il vous sera
impossible d’éviter. Vous devrez alors les combattre afin de poursuivre
l’aventure. Lorsque vous arriverez à un précipice trop grand pour être
franchi d’un simple saut, utilisez "vision" de votre palette de psynergie.
Un pilier sera visible à l’écran et la traversée vous sera alors possible.
Plus à gauche, en entrant à l’intérieur d’une grotte dépourvue de monstres
vous pourrez récupérer Flash, un djinn de Mars. Ressortez et faites en
sorte de trouver un tourbillon plus gros que les précédents. Laissez-vous
porter et n’utilisez pas la psynergie "inondation". Vous serez alors
expédié sur l’île des pirates.

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