Voici la deuxième partie de la solution de Golden sun
!!!
Les
images
affichées
ne
sont
ques
les
icones
des
psynergies,
les
djinns
et
les
boss...
Les
screenshots
viendront
plus
tard
!!!
Bonne
lecture
!!!
DES SOINS POUR TRET !
Regagnez la carte du monde, et dirigez-vous
vers le sud-ouest. Traversez de nouveau la barricade de Bilbin puis allez au
nord jusqu’à la caverne de Bilbin, située tout près d’un pont. Après la
traversée tranquille de la grotte, vous atteignez Imil, un autre village .
Allez vers le haut du village et déplacez sur la glace le bonhomme de neige à
l’aide de votre psynergie. Contournez ensuite par le pont jusqu’à avoir accès à
la glace. Votre but ici, est d’atteindre une caverne, renfermant Fièvre, un
Djinn de Mars . Sur la glace, vos déplacements se limitent aux conditions
horizontales et diagonales, vous devrez donc en vous élançant sur ce terrain
glissant calculer grâce aux petites buttes l’endroit où vous allez parvenir
(voir shéma !).
En entrant sur la glace il vous faut en fait suivre un chemin
suivant ces directions : haut, gauche, haut, gauche, haut, droite, haut, gauche,
haut, droite et haut. Entrez ensuite dans la toute première maison du village et
ouvrez le coffre qui s’y trouve afin de récupérer une bouteille vide . Faites
ensuite quelques emplettes puis allez de maison en maison afin de trouver Sofia
(vous la trouverez dans la première maison après avoir parlé aux autres
villageois). Celle-ci s’enfuit alors du village en direction du phare, faites de
même et rejoignez-la rapidement
|

|
Une fois au phare, avancez jusqu’à trouver
Sofia. Parlez avec elle puis déplacez la statue un peu plus loin à coups de
psynergie. Empruntez ensuite le passage et tuez le monstre qui vous barre la
route. Continuez votre route et vous tomberez de nouveau sur la jeune fille.
Faites tomber la statue dans l’espace vide et discutez avec Sofia qui rejoint
alors l’équipe. Poursuivez par la droite puis par le haut, traversez la salle
aux cascades puis vous arriverez à la première salle des tuyaux. Cherchez le
tuyau qui peut être déplacé puis poussez-le vers la droite. Partez par le bas et
laissez-vous propulser par le jet d’eau qui vous jette sur la droite. Prenez les
escaliers qui suivent pour aller à droite, puis allez vers le bas à la rencontre
d’un deuxième jet, qui vous pousse cette fois-ci vers le bas. Prenez les
escaliers à présent accessibles pour gagner l’est de la salle, partez vers le
haut puis de nouveau, empruntez des escaliers pour passer à gauche. Poussez le
tuyau à gauche, partez vers le bas puis revenez à droite. Prenez les escaliers
sur lesquels vous tombez puis récupérez le cristal psy dans le coffre. Revenez
sur vos pas puis prenez le dernier escalier que vous avez pris. Avancez par le
bas et poursuivez sur la gauche, empruntez une fois encore l’escalier puis
trouvez la sortie. Continuez par le bas et vous apercevrez une statue qu’il vous
faudra déplacer, suivant les marques blanches, jusqu’à l’interrupteur au sol.
Ceci fait, une porte s’ouvrira. Allez-y et à un moment, vous tomberez sur une
vaste zone entourée de pointillés au sol. Utilisez alors la descente creuse du
mur puis passez par le tunnel pour pouvoir emprunter l’échelle au bout. Sautez
dans l’ouverture au centre de la pièce pour gagner l’étage inférieur, vous vous
retrouverez alors au centre d’un bassin avec une statue de déesse adossée contre
le mur du fond. Sautez sur la divinité puis utilisez la psynergie "prière
mineure" de Sofia. Vous pourrez alors marcher sur l’eau trois fois de suite
lorsque vous toucherez les dalles lumineuses des bassins. Gagnez la terre ferme
puis partez par le haut pour trouver un second bassin. Récupérez le coffre qui
est en fait un ennemi puis entrez dans la chute d’eau de droite pour atteindre
une salle secrète. Prenez le coffre contenant une armure psy puis ressortez.
Entrez maintenant dans la chute d’eau de gauche sautez de blocs en blocs et
prenez l’issue en haut à gauche de la salle. Sautez sur le premier bloc en face
de vous puis prenez 3 fois à droite, une fois en bas, 3 fois à droite de
nouveau, 6 fois par le haut, puis continuez toujours par la gauche jusqu’à la
terre ferme. Vous atteindrez alors un coffre contenant un somnifère. Sautez sur
la dalle de droite et partez par le bas jusqu’à la dalle lumineuse. Puis prenez
les directions suivantes : 3 x haut, bas, 3 x droite, 7 x haut, gauche, droite,
6 x haut, gauche, droite, 3 x haut, gauche, 4 x gauche, bas, 2 x gauche. Avancez
puis gagnez une nouvelle dalle lumineuse grâce à laquelle vous pourrez atteindre
la porte du bas. Très vite vous vous retrouvez dans une salle de cascades,
traversez celle du centre et continuez par le haut jusqu’à la seconde pièce
pleine de tuyaux. Poussez le tuyau horizontal situé en haut vers le haut, celui
du bas vers le bas puis le tuyau vertical sur la gauche. Traversez la salle
suivante puis gagnez l’étage supérieur. Vous déboucherez alors sur une troisième
salle garnie de tuyaux où vous devrez à l’aide des jets, déplacer la statue
jusqu’au trou. Il faut en fait déplacer le tuyau vertical sur la gauche, puis
sur la droite et de nouveau sur la gauche et déplacez le tuyau horizontal vers
le bas. Enfin, replacez le tuyau vertical sur la droite. Ressortez de la salle
et poussez la statue sur l’interrupteur au sol pour pouvoir ouvrir un passage.
Entrez-y, déplacez deux statues pour libérer deux issues. Dans la première vous
récupérerez une noisette. Prenez la seconde pour continuer. Poussez le tuyau
vers le haut et progressez vers le haut. Vous débouchez dans une nouvelle salle
à cascades. Passez à travers is ressortez par la chute d’eau pour emprunter la
porte en bas à gauche. Continuez à progresser dans le phare jusqu’à trouver une
statue de Déesse. Utilisez la psynergie "prière mineure" de Sofia sur elle et
vous accéderez au toit du phare où il vous faudra mener un combat contre
Salamandar lui-même.  Pour le vaincre, n’hésitez pas à vous servir de vos Djinns
et pouvoirs magiques. Après une lutde l’une d’entre elles afin de trouver Marée,
un djinn de Mercure. Combattez avec lui pour le récupérer pute acharnée, Prenez
l’ascenseur afin de regagner l’entrée du phare et remplissez votre bouteille
vide de l’eau qui coule à présent de la
fontaine . Lorsque votre gourde sera remplie de ce liquide
précieux, regagnez la forêt de Kolima et soignez Tret grâce à l’eau miraculeuse.
Les habitants auparavant changés en arbres retrouveront alors leurs formes
humaines. Partez au village de Bilibin récupérer votre récompense. Pour cela
vous devrait parler au roi qui vous fera accompagner par un de ses gardes
jusqu’à la salle des trésors. On vous proposera alors de choisir entre quatre
coffres, celui qui contient la chose la plus intéressante est le troisième en
partant de gauche, il renferme en effet un cristal psy. 
LA SAGESSE DU TEMPLE FUSHIN
Mettez à présent le cap sur l’est. En
suivant le chemin qui par à droite du village de Kolima , vous atteindrez un
pont. Traversez-le et poursuivez votre route jusqu’au temple de Fushin. Dans la
grande maison, vous trouverez une personne en pleine méditation. Il vous faudra
alors utiliser la psynergie "télépathie" pour pouvoir lui parler. Mais la chose
n’est pas aussi simple qu’elle n’y paraît. En effet certains petits malins
passeront la chose sans problèmes mais pour les distraits, sachez qu’il vous
faut associer la psynergie "télépathie" avec un des deux raccourcis possibles (R
ou L) sinon, votre personnage tentera de dialoguer avec le sage lorsque que vous
essaierez de rentrer dans le menu des psynergies. Une fois avoir extirpé l’homme
de sa méditation, vous aurez accès à la grotte dissimulée sous la cascade. Allez
voir le moine se tenant sur les piliers au-dessus de l’eau et parlez-lui afin de
pouvoir passer à l’intérieur de la caverne. La caverne de Fushin, car tel est
son nom, est caractérisée par ses troncs d’arbres flottants. Certains sont
placés diagonalement, d’autres horizontalement, et tous deux vous serviront à
traverser les étendues d’eau en les faisant rouler sous vos pieds. Traversez la
première salle et, dans la deuxième, partez sur la plate-forme de gauche afin
d’emprunter les escaliers menant vers le haut. En continuant vous arriverez dans
une salle dépourvue de lumière, ouvrez bien les yeux et vous décèlerez un
passage sur la gauche, utilisez ce chemin pour continuer. Dans cette pièce, le
tronc d’arbre vertical vous servira à récupérer un coffre contenant une chouette
armure en haut à gauche, tandis que le tronc horizontal vous amènera vers la
sortie. Vous pénétrez dans une des premières salles équipée de pics au sol,
prenez garde à ne pas trop marcher dessus. Après quelques pièces supplémentaires
de traversées, n’oubliez pas de faire connaissance avec Zéphir, un Djinn de
Jupiter qu’il vous faudra combattre pour le compter dans votre équipe. Lorsque
que vous aurez la pierre rouge en votre possession, vous devrez la placer dans
la statue du dragon afin d’illuminer la pièce. Revenez après ça au départ de la
grotte puis utilisez les troncs pour gagner la porte du haut. Continuez en
empruntant l’issue de gauche et arrivé à la salle au dragon, approchez-vous du
bord et marchez dans le vide en suivant le chemin de terre dépourvu de pics.
Vous rejoindrez alors l’autre rive en marchant dans le vide à la manière
d’Indiana Jones. Allez dans le passage en haut à droite puis utilisez la
crevasse pour glisser d’un niveau pour rejoindre la salle suivante. Fouillez le
coffre et vous récupérerez une orbe de force. Quittez la grotte et allez parler
au sage qui vous avait confié cette mission. L’orbe de force est en fait une
capacité nécessitant la psynergie. Lorsque équipé, elle vous permet de frapper
très fort et à distance quelque chose ou quelqu’un. Vous en aurez impérativement
besoin pour traverser la forêt de Mogall, un peu plus au sud du temple. A l’aide
de la psynergie force , frappez les troncs creux. Si un petit lézard vert sort
alors de l’arbre mort, empruntez la directio ces maudits bois. A un moment, vous
aurez possibilité de récupérer un nouveau Djinn, Quartz de Vénus . Lorsque vous
l’apercevrez dans votre écran, voici la démarche qu’il vous fn où il s’enfuit
;tel est le seul et unique moyen de ne pas tourner en rond dansaudra adopter
pour l’atteindre. A l’aide de la psynergie "déplacer", faites bouger le rocher
vers le bas puis le tronc également en direction du bas. Vous aurez ensuite deux
autres troncs, vertical et horizontal. Poussez dans l’ordre, le tronc horizontal
vers le bas, le tronc vertical sur la gauche, le tronc horizontal vers le haut
puis le tronc vertical de nouveau sur la gauche. Attrapez le Djinn puis
continuez votre progression par la gauche en suivant les clairières. Arrivé
devant la dernière souche, un orang-outan monstrueux vous attaquera, sortant
lui-même de l’arbre mort.  Renvoyez -le chez Tarzan puis sortez de la forêt par
le bas. Vous arrivez très vite au village de Xian où vous pourrez faire de
nouvelles emplettes. Brume, un djinn de Mercure est à récupérer. Pour cela,
parlez à la femme qui transporte de l’eau au moment où elle se rapproche du bord
de la butte, à droite. Elle renversera alors de l’eau sur le sol et vous devrez
utiliser "frimas" dessus pour en faire un pilier de glace. Montez les escaliers,
utilisez le pilier pour gagner le côté droit de la butte puis continuez par le
bas pour trouver Brume. Allez dans le temple et parlez à tout le monde, s’en
suit quelques épreuves de forces plus que faciles. Sortez et partez vers le
Nord. Vous apercevrez alors une petite île, accédez-y par le pont et attendez
d’être attaqué. Vous aurez alors la possibilité de récupérer Cendre, un djinn de
Mars. Regagnez ensuite le nord de Xian et trouvez le passage Alpin. Poursuivez
par le Nord et gagnez le village d’Altin.
LES MONSTRES CRACHEURS D’EAU
Dans le village, trouvez le premier monstre
cracheur d’eau à gauche et faites le fuir en l’approchant. Suivez-le jusque dans
la grotte et combattez la créature. Descendez ensuite par l’échelle tout près et
utilisez la psynergie frimas pour glacer la flaque. Remontez ensuite pour
franchir le précipice à l’aide du pilier formé précédemment. Vous devez ensuite
continuer votre chemin, le but étant de chasser toutes les créatures afin que le
niveau d’eau du village ne cesse de baisser.
|
Progressez dans la grotte et vous
vous trouverez rapidement en présence d’interrupteurs contrôlant divers
chariots. Vous devrez alors actionner les manivelles en fonction du chemin que
vous voulez emprunter sur les rails. Très vite vous trouvez un second monstre
reposant sur une petite île. Eliminez celui-ci comme le précédent. En
poursuivant votre quête, après plusieurs piliers de glace formés puis déplacés
et quelques leviers actionnés, vous rencontrerez un troisième ennemi, tapi dans
les profondeurs de la grotte, occupé à remplir une galerie de sa bave
répugnante.
|
Tuez-le lui aussi. Ressortez de la grotte puis descendez plus bas
dans le village, vous aurez alors accès à une nouvelle caverne qu’il vous faudra
investir. Partez par la droite et récupérer le porte-bonheur dans le coffre.
Continuez jusqu’à apercevoir Corail, un djinn de Mercure . Allez en bas et
transformez la flaque en pilier grâce à votre psynergie. Retournez en haut et
utilisez l’échelle pour atteindre la butte puis, activez le levier à droite.
Poursuivez par la gauche à l’aide du pilier puis sautez dans le chariot. A la
fin du court trajet re-grimpez de suite à l’intérieur et vous pourrez alors
combattre le djinn. Allez à gauche et glacez les flaques pour pouvoir une fois
avoir emprunté l’échelle plus à droite poursuivre votre chemin. Traversez la
longue salle puis trouvez le tronc d’arbre au bout. Faites le tomber avec la
psynergie "force" puis partez par la gauche pour descendre par l’échelle et
utilisez ensuite la crevasse afin d’atteindre un niveau encore plus inférieur.
Continuez votre progression jusqu’au boss...  Après l’avoir vaincu, vous
récupérez le joyau kinétique qui une fois équipé vous permettra d’utiliser la
psynergie "soulever" . Retournez ensuite au village et gagnez l’entrée minière en
haut à droite. A l’intérieur, soulever le rocher à l’aide de votre nouveau
pouvoir puis ressortez pour ainsi déboucher sur la carte du monde. Progressez
par l’ouest pour trouver le temple Lama. Une fois là-bas, rendez-vous dans la
grande maison et vous apprendrez une nouvelle psynergie : "vision" . Faites
ensuite demi-tour pour vous rendre de nouveau au pic Alpin. Approchez-vous du
mur du fond et utilisez votre psynergie "vision" afin d’ouvrir un passage.
Empruntez ce dernier et soulevez le rocher grâce à votre psynergie "soulever".
Vous vous retrouvez alors au temple Lama. Après la courte discussion, partez à
gauche pour gagner le passage Alpin. Glacez la flaque et servez-vous de la
psynergie "bourgeon" sur la graine près de la bute pour vous permettre de créer
une échelle naturelle. Glissez ensuite par la crevasse un peu plus à gauche afin
de descendre d’un niveau puis sautez sur le pilier de glace. Avancez et vous
trouverez un coffre avec un pain à l’intérieur. Partez ensuite direction
sud-ouest pour trouver le désert de Lamakan. Une fois arrivé là-bas, vous
remarquerez une barre à gauche de l’écran. Celle-ci symbolise en fait la
température de vos personnages. Au fil de votre progression elle ne cessera de
se remplir. Si la barre rouge atteint le haut, vous perdez la vie. Il vous
faudra alors trouver le plus souvent possible des oasis afin de vous rafraîchir
et de faire tomber la température du même coup. Ces oasis sont à faire
apparaître à l’aide de votre psynergie "vision" , très pratique décidément. Ils
se trouvent dans certains des cercles de pierres que vous rencontrerez tout au
long de votre route. Commencez donc à marcher dans le terrible désert et faites
apparaître un oasis lorsque vous rencontrerez le premier cercle de pierre. Lors
de la bifurcation, continuez par le haut puis prenez à gauche dès que possible.
Vous tomberez alors sur un deuxième cercle de pierres renfermant un deuxième
oasis. Poursuivez à gauche et continuez par le haut où vous trouverez un cercle
de pierres dissimulant un coffre contenant une armure. Revenez sur vous pas et
prenez à droite à la bifurcation. Lorsque vous passerez devant un cercle de
pierre continuez votre chemin sans y prêter attention car celui-ci cache un
monstremais vous pouvez l'affronter pour augmenter de niveau, de plus, les mimiques
possèdent
souvent
des
objets
augmentant
les
caractéristiques:
pommes,
cookies... Continuez par le haut et profitez de l’oasis que vous trouverez dans le
cercle suivant pour vous désaltérer. Continuez votre progression par le haut et
vous trouverez un nouvel oasis dans le cercle de pierres. Partez par la gauche
et vous tomberez sur deux cercles de pierres côte à côte. Dans celui de gauche
se trouve Smog, un djinn de Jupiter . Remettez-vous en route et après quelques
minutes de route vous arriverez devant une chute de sable. Pour la traversez, il
vous faudra longer le mur du haut au plus prés possible et ne pas vous arrêter.
Traversez la seconde chute de sable de la même manière que la première puis,
arrivé à la troisième utilisez la psynergie "vision" pour faire apparaître une
ouverture qu’il vous faudra emprunter. Dans cette grotte, préparez-vous à
combattre un boss relativement coriace: Manticore. Pour le vaincre approchez-le avec vos
aptitudes au maximum et n’hésitez pas à utiliser vos attaques les plus
puissantes d’entrée de jeu.
>>>
|