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Soluce Golden Sun

Partie 1/1
Partie 2/2
Partie 3/3
Partie 4/4

Soluce Golden Sun partie 2/4

 Voici la deuxième partie de la solution de Golden sun !!! Les images affichées ne sont ques les icones des psynergies, les djinns et les boss... Les screenshots viendront plus tard !!! Bonne lecture !!!

                            DES SOINS POUR TRET !

Regagnez la carte du monde, et dirigez-vous vers le sud-ouest. Traversez de nouveau la barricade de Bilbin puis allez au nord jusqu’à la caverne de Bilbin, située tout près d’un pont. Après la traversée tranquille de la grotte, vous atteignez Imil, un autre village . Allez vers le haut du village et déplacez sur la glace le bonhomme de neige à l’aide de votre psynergie. Contournez ensuite par le pont jusqu’à avoir accès à la glace. Votre but ici, est d’atteindre une caverne, renfermant Fièvre, un Djinn de Mars. Sur la glace, vos déplacements se limitent aux conditions horizontales et diagonales, vous devrez donc en vous élançant sur ce terrain glissant calculer grâce aux petites buttes l’endroit où vous allez parvenir  (voir shéma !).

En entrant sur la glace il vous faut en fait suivre un chemin suivant ces directions : haut, gauche, haut, gauche, haut, droite, haut, gauche, haut, droite et haut. Entrez ensuite dans la toute première maison du village et ouvrez le coffre qui s’y trouve afin de récupérer une bouteille vide. Faites ensuite quelques emplettes puis allez de maison en maison afin de trouver Sofia (vous la trouverez dans la première maison après avoir parlé aux autres villageois). Celle-ci s’enfuit alors du village en direction du phare, faites de même et rejoignez-la rapidement
                                            

Une fois au phare, avancez jusqu’à trouver Sofia. Parlez avec elle puis déplacez la statue un peu plus loin à coups de psynergie. Empruntez ensuite le passage et tuez le monstre qui vous barre la route. Continuez votre route et vous tomberez de nouveau sur la jeune fille. Faites tomber la statue dans l’espace vide et discutez avec Sofia qui rejoint alors l’équipe. Poursuivez par la droite puis par le haut, traversez la salle aux cascades puis vous arriverez à la première salle des tuyaux. Cherchez le tuyau qui peut être déplacé puis poussez-le vers la droite. Partez par le bas et laissez-vous propulser par le jet d’eau qui vous jette sur la droite. Prenez les escaliers qui suivent pour aller à droite, puis allez vers le bas à la rencontre d’un deuxième jet, qui vous pousse cette fois-ci vers le bas. Prenez les escaliers à présent accessibles pour gagner l’est de la salle, partez vers le haut puis de nouveau, empruntez des escaliers pour passer à gauche. Poussez le tuyau à gauche, partez vers le bas puis revenez à droite. Prenez les escaliers sur lesquels vous tombez puis récupérez le cristal psy dans le coffre. Revenez sur vos pas puis prenez le dernier escalier que vous avez pris. Avancez par le bas et poursuivez sur la gauche, empruntez une fois encore l’escalier puis trouvez la sortie. Continuez par le bas et vous apercevrez une statue qu’il vous faudra déplacer, suivant les marques blanches, jusqu’à l’interrupteur au sol. Ceci fait, une porte s’ouvrira. Allez-y et à un moment, vous tomberez sur une vaste zone entourée de pointillés au sol. Utilisez alors la descente creuse du mur puis passez par le tunnel pour pouvoir emprunter l’échelle au bout. Sautez dans l’ouverture au centre de la pièce pour gagner l’étage inférieur, vous vous retrouverez alors au centre d’un bassin avec une statue de déesse adossée contre le mur du fond. Sautez sur la divinité puis utilisez la psynergie "prière mineure" de Sofia. Vous pourrez alors marcher sur l’eau trois fois de suite lorsque vous toucherez les dalles lumineuses des bassins. Gagnez la terre ferme puis partez par le haut pour trouver un second bassin. Récupérez le coffre qui est en fait un ennemi puis entrez dans la chute d’eau de droite pour atteindre une salle secrète. Prenez le coffre contenant une armure psy puis ressortez. Entrez maintenant dans la chute d’eau de gauche sautez de blocs en blocs et prenez l’issue en haut à gauche de la salle. Sautez sur le premier bloc en face de vous puis prenez 3 fois à droite, une fois en bas, 3 fois à droite de nouveau, 6 fois par le haut, puis continuez toujours par la gauche jusqu’à la terre ferme. Vous atteindrez alors un coffre contenant un somnifère. Sautez sur la dalle de droite et partez par le bas jusqu’à la dalle lumineuse. Puis prenez les directions suivantes : 3 x haut, bas, 3 x droite, 7 x haut, gauche, droite, 6 x haut, gauche, droite, 3 x haut, gauche, 4 x gauche, bas, 2 x gauche. Avancez puis gagnez une nouvelle dalle lumineuse grâce à laquelle vous pourrez atteindre la porte du bas. Très vite vous vous retrouvez dans une salle de cascades, traversez celle du centre et continuez par le haut jusqu’à la seconde pièce pleine de tuyaux. Poussez le tuyau horizontal situé en haut vers le haut, celui du bas vers le bas puis le tuyau vertical sur la gauche. Traversez la salle suivante puis gagnez l’étage supérieur. Vous déboucherez alors sur une troisième salle garnie de tuyaux où vous devrez à l’aide des jets, déplacer la statue jusqu’au trou. Il faut en fait déplacer le tuyau vertical sur la gauche, puis sur la droite et de nouveau sur la gauche et déplacez le tuyau horizontal vers le bas. Enfin, replacez le tuyau vertical sur la droite. Ressortez de la salle et poussez la statue sur l’interrupteur au sol pour pouvoir ouvrir un passage. Entrez-y, déplacez deux statues pour libérer deux issues. Dans la première vous récupérerez une noisette. Prenez la seconde pour continuer. Poussez le tuyau vers le haut et progressez vers le haut. Vous débouchez dans une nouvelle salle à cascades. Passez à travers is ressortez par la chute d’eau pour emprunter la porte en bas à gauche. Continuez à progresser dans le phare jusqu’à trouver une statue de Déesse. Utilisez la psynergie "prière mineure" de Sofia sur elle et vous accéderez au toit du phare où il vous faudra mener un combat contre Salamandar lui-même.
                                  
Pour le vaincre, n’hésitez pas à vous servir de vos Djinns et pouvoirs magiques. Après une lutde l’une d’entre elles afin de trouver Marée, un djinn de Mercure. Combattez avec lui pour le récupérer pute acharnée, Prenez l’ascenseur afin de regagner l’entrée du phare et remplissez votre bouteille vide de l’eau qui coule à présent de la fontaine. Lorsque votre gourde sera remplie de ce liquide précieux, regagnez la forêt de Kolima et soignez Tret grâce à l’eau miraculeuse. Les habitants auparavant changés en arbres retrouveront alors leurs formes humaines.
Partez au village de Bilibin récupérer votre récompense. Pour cela vous devrait parler au roi qui vous fera accompagner par un de ses gardes jusqu’à la salle des trésors. On vous proposera alors de choisir entre quatre coffres, celui qui contient la chose la plus intéressante est le troisième en partant de gauche, il renferme en effet un cristal psy.

LA SAGESSE DU TEMPLE FUSHIN

Mettez à présent le cap sur l’est. En suivant le chemin qui par à droite du village de Kolima, vous atteindrez un pont. Traversez-le et poursuivez votre route jusqu’au temple de Fushin. Dans la grande maison, vous trouverez une personne en pleine méditation. Il vous faudra alors utiliser la psynergie "télépathie" pour pouvoir lui parler. Mais la chose n’est pas aussi simple qu’elle n’y paraît. En effet certains petits malins passeront la chose sans problèmes mais pour les distraits, sachez qu’il vous faut associer la psynergie "télépathie" avec un des deux raccourcis possibles (R ou L) sinon, votre personnage tentera de dialoguer avec le sage lorsque que vous essaierez de rentrer dans le menu des psynergies. Une fois avoir extirpé l’homme de sa méditation, vous aurez accès à la grotte dissimulée sous la cascade. Allez voir le moine se tenant sur les piliers au-dessus de l’eau et parlez-lui afin de pouvoir passer à l’intérieur de la caverne. La caverne de Fushin, car tel est son nom, est caractérisée par ses troncs d’arbres flottants. Certains sont placés diagonalement, d’autres horizontalement, et tous deux vous serviront à traverser les étendues d’eau en les faisant rouler sous vos pieds. Traversez la première salle et, dans la deuxième, partez sur la plate-forme de gauche afin d’emprunter les escaliers menant vers le haut. En continuant vous arriverez dans une salle dépourvue de lumière, ouvrez bien les yeux et vous décèlerez un passage sur la gauche, utilisez ce chemin pour continuer. Dans cette pièce, le tronc d’arbre vertical vous servira à récupérer un coffre contenant une chouette armure en haut à gauche, tandis que le tronc horizontal vous amènera vers la sortie. Vous pénétrez dans une des premières salles équipée de pics au sol, prenez garde à ne pas trop marcher dessus. Après quelques pièces supplémentaires de traversées, n’oubliez pas de faire connaissance avec Zéphir, un Djinn de Jupiter qu’il vous faudra combattre pour le compter dans votre équipe. Lorsque que vous aurez la pierre rouge en votre possession, vous devrez la placer dans la statue du dragon afin d’illuminer la pièce. Revenez après ça au départ de la grotte puis utilisez les troncs pour gagner la porte du haut. Continuez en empruntant l’issue de gauche et arrivé à la salle au dragon, approchez-vous du bord et marchez dans le vide en suivant le chemin de terre dépourvu de pics. Vous rejoindrez alors l’autre rive en marchant dans le vide à la manière d’Indiana Jones. Allez dans le passage en haut à droite puis utilisez la crevasse pour glisser d’un niveau pour rejoindre la salle suivante. Fouillez le coffre et vous récupérerez une orbe de force. Quittez la grotte et allez parler au sage qui vous avait confié cette mission. L’orbe de force est en fait une capacité nécessitant la psynergie. Lorsque équipé, elle vous permet de frapper très fort et à distance quelque chose ou quelqu’un. Vous en aurez impérativement besoin pour traverser la forêt de Mogall, un peu plus au sud du temple. A l’aide de la psynergie force, frappez les troncs creux. Si un petit lézard vert sort alors de l’arbre mort, empruntez la directio ces maudits bois. A un moment, vous aurez possibilité de récupérer un nouveau Djinn, Quartz de Vénus. Lorsque vous l’apercevrez dans votre écran, voici la démarche qu’il vous fn où il s’enfuit ;tel est le seul et unique moyen de ne pas tourner en rond dansaudra adopter pour l’atteindre. A l’aide de la psynergie "déplacer", faites bouger le rocher vers le bas puis le tronc également en direction du bas. Vous aurez ensuite deux autres troncs, vertical et horizontal. Poussez dans l’ordre, le tronc horizontal vers le bas, le tronc vertical sur la gauche, le tronc horizontal vers le haut puis le tronc vertical de nouveau sur la gauche. Attrapez le Djinn puis continuez votre progression par la gauche en suivant les clairières. Arrivé devant la dernière souche, un orang-outan monstrueux vous attaquera, sortant lui-même de l’arbre mort.
                                     
Renvoyez -le chez Tarzan puis sortez de la forêt par le bas. Vous arrivez très vite au village de Xian où vous pourrez faire de nouvelles emplettes. Brume, un djinn de Mercure est à récupérer. Pour cela, parlez à la femme qui transporte de l’eau au moment où elle se rapproche du bord de la butte, à droite. Elle renversera alors de l’eau sur le sol et vous devrez utiliser "frimas" dessus pour en faire un pilier de glace. Montez les escaliers, utilisez le pilier pour gagner le côté droit de la butte puis continuez par le bas pour trouver Brume. Allez dans le temple et parlez à tout le monde, s’en suit quelques épreuves de forces plus que faciles. Sortez et partez vers le Nord. Vous apercevrez alors une petite île, accédez-y par le pont et attendez d’être attaqué. Vous aurez alors la possibilité de récupérer Cendre, un djinn de Mars. Regagnez ensuite le nord de Xian et trouvez le passage Alpin. Poursuivez par le Nord et gagnez le village d’Altin.

LES MONSTRES CRACHEURS D’EAU

Dans le village, trouvez le premier monstre cracheur d’eau à gauche et faites le fuir en l’approchant. Suivez-le jusque dans la grotte et combattez la créature. Descendez ensuite par l’échelle tout près et utilisez la psynergie frimaspour glacer la flaque. Remontez ensuite pour franchir le précipice à l’aide du pilier formé précédemment.  Vous devez ensuite continuer votre chemin, le but étant de chasser toutes les créatures afin que le niveau d’eau du village ne cesse de baisser.

Progressez dans la grotte et vous vous trouverez rapidement en présence d’interrupteurs contrôlant divers chariots. Vous devrez alors actionner les manivelles en fonction du chemin que vous voulez emprunter sur les rails. Très vite vous trouvez un second monstre reposant sur une petite île. Eliminez celui-ci comme le précédent. En poursuivant votre quête, après plusieurs piliers de glace formés puis déplacés et quelques leviers actionnés, vous rencontrerez un troisième ennemi, tapi dans les profondeurs de la grotte, occupé à remplir une galerie de sa bave répugnante.

Tuez-le lui aussi. Ressortez de la grotte puis descendez plus bas dans le village, vous aurez alors accès à une nouvelle caverne qu’il vous faudra investir. Partez par la droite et récupérer le porte-bonheur dans le coffre. Continuez jusqu’à apercevoir Corail, un djinn de Mercure. Allez en bas et transformez la flaque en pilier grâce à votre psynergie. Retournez en haut et utilisez l’échelle pour atteindre la butte puis, activez le levier à droite. Poursuivez par la gauche à l’aide du pilier puis sautez dans le chariot. A la fin du court trajet re-grimpez de suite à l’intérieur et vous pourrez alors combattre le djinn. Allez à gauche et glacez les flaques pour pouvoir une fois avoir emprunté l’échelle plus à droite poursuivre votre chemin. Traversez la longue salle puis trouvez le tronc d’arbre au bout. Faites le tomber avec la psynergie "force" puis partez par la gauche pour descendre par l’échelle et utilisez ensuite la crevasse afin d’atteindre un niveau encore plus inférieur. Continuez votre progression jusqu’au boss...
                                    
Après l’avoir vaincu, vous récupérez le joyau kinétique qui une fois équipé vous permettra d’utiliser la psynergie "soulever". Retournez ensuite au village et gagnez l’entrée minière en haut à droite. A l’intérieur, soulever le rocher à l’aide de votre nouveau pouvoir puis ressortez pour ainsi déboucher sur la carte du monde. Progressez par l’ouest pour trouver le temple Lama. Une fois là-bas, rendez-vous dans la grande maison et vous apprendrez une nouvelle psynergie : "vision". Faites ensuite demi-tour pour vous rendre de nouveau au pic Alpin. Approchez-vous du mur du fond et utilisez votre psynergie "vision" afin d’ouvrir un passage. Empruntez ce dernier et soulevez le rocher grâce à votre psynergie "soulever". Vous vous retrouvez alors au temple Lama. Après la courte discussion, partez à gauche pour gagner le passage Alpin. Glacez la flaque et servez-vous de la psynergie "bourgeon" sur la graine près de la bute pour vous permettre de créer une échelle naturelle. Glissez ensuite par la crevasse un peu plus à gauche afin de descendre d’un niveau puis sautez sur le pilier de glace. Avancez et vous trouverez un coffre avec un pain à l’intérieur. Partez ensuite direction sud-ouest pour trouver le désert de Lamakan. Une fois arrivé là-bas, vous remarquerez une barre à gauche de l’écran. Celle-ci symbolise en fait la température de vos personnages. Au fil de votre progression elle ne cessera de se remplir. Si la barre rouge atteint le haut, vous perdez la vie. Il vous faudra alors trouver le plus souvent possible des oasis afin de vous rafraîchir et de faire tomber la température du même coup. Ces oasis sont à faire apparaître à l’aide de votre psynergie "vision", très pratique décidément. Ils se trouvent dans certains des cercles de pierres que vous rencontrerez tout au long de votre route. Commencez donc à marcher dans le terrible désert et faites apparaître un oasis lorsque vous rencontrerez le premier cercle de pierre. Lors de la bifurcation, continuez par le haut puis prenez à gauche dès que possible. Vous tomberez alors sur un deuxième cercle de pierres renfermant un deuxième oasis. Poursuivez à gauche et continuez par le haut où vous trouverez un cercle de pierres dissimulant un coffre contenant une armure. Revenez sur vous pas et prenez à droite à la bifurcation. Lorsque vous passerez devant un cercle de pierre continuez votre chemin sans y prêter attention car celui-ci cache un monstremais vous pouvez l'affronter pour augmenter de niveau, de plus, les mimiques possèdent souvent des objets augmentant les caractéristiques: pommes, cookies... Continuez par le haut et profitez de l’oasis que vous trouverez dans le cercle suivant pour vous désaltérer. Continuez votre progression par le haut et vous trouverez un nouvel oasis dans le cercle de pierres. Partez par la gauche et vous tomberez sur deux cercles de pierres côte à côte. Dans celui de gauche se trouve Smog, un djinn de Jupiter. Remettez-vous en route et après quelques minutes de route vous arriverez devant une chute de sable. Pour la traversez, il vous faudra longer le mur du haut au plus prés possible et ne pas vous arrêter. Traversez la seconde chute de sable de la même manière que la première puis, arrivé à la troisième utilisez la psynergie "vision" pour faire apparaître une ouverture qu’il vous faudra emprunter. Dans cette grotte, préparez-vous à combattre un boss relativement coriace: Manticore. Pour le vaincre approchez-le avec vos aptitudes au maximum et n’hésitez pas à utiliser vos attaques les plus puissantes d’entrée de jeu.

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