Présentation
Les personnages
Les Ennemis
L'histoire
Codes
Djinns
Guide des Boss
La cité du jeu
Niveaux d'attaque
La soluce
Invocations
Armures
Tiares et Casques
Bottes, Gants, Anneaux
Meilleurs equipements
Psys hors combat
Psys en combat
Secrets des maitres
|
Voici la quatrième et dernière partie de la solution de golden sun mise à jour
le 26/08/04.Il n'y a toujour que le texte mais les images (screenshots des
niveaux) viendront plus tard. Je n'ai ainséré pour l'instant que quelques
images: boss, psys, djinns... Bonne lecure !!!
L'ILE DES PIRATES
En passant au milieu des montagnes vous arriverez devant une
falaise. Faites fleurir la plante à l’aide de la psynergie "bourgeon" puis
grimpez le long de la plante. Arrivé en haut, laissez vous glisser par les
crevasses et rentrez dans la caverne. Les lieux vous rappelleront sûrement
quelque chose pour cause que vous les aurez déjà visités. Explorez la caverne en
progressant de plus en plus bas dans ses étages pour arriver au passage inédit
de la grotte. Les lieux regorgeront de minis boss assez coriaces et attaquant en
bande alors prenez garde à ce que toujours vos personnages se retrouvent en
assez bonne forme. Certaines statues vous refuseront l'entrée à certaines salles
en vous obstruant le passage. Pour vous en débarrasser utilisez la psynergie
"stase" sur elles.
D’autres, seront à passer en utilisant la psynergie "camouflage" et en empruntant les passages
assombris. Lorsque vous arriverez au lac asséché il vous faudra placer les tronc
suivant cette méthode avant d’actionner le levier entraînant l’arrivée d’eau
pour récupérer une armure puissante : poussez le deuxième tronc d’arbre
horizontal vers le bas, le tronc vertical vers la gauche, le tronc horizontal du
haut vers le bas puis le tronc vertical par la droite et enfin le tronc
horizontal sur la droite vers le haut. Pour atteindre le deuxième coffre
renfermant un porte-bonheur il vous faudra placer les souches de la manière
suivante : les deux troncs verticaux vers la gauche, le tronc horizontal en bas
à droite vers le haut, le tronc horizontal de gauche vers le bas, le tronc
vertical du bas vers la droite, le tronc horizontal près de la flotte vers le
haut puis le tronc vertical plus en haut vers la droite. Enfin, afin de pouvoir
poursuivre votre route il vous sera nécessaire de pousser le tronc vertical en
haut à gauche vers le bas. Au moment où vous verrez Basalte, un djinn de
Vénus , il vous faudra
utiliser la psynergie "stase" pour le geler. Il rejoindra ainsi votre équipe. Arrivé à la dernière
salle vous ne pourrez continuer la quête du repère des pirates car il vous
manque encore une psynergie pour résoudre l’énigme. Ressortez des lieux grâce à
la psynergie fuir afin de vous éviter tout le trajet inverse puis plongez dans
le gros tourbillon sur la carte. Vous revoilà dans le sinistre désert de
Suhalla, suivez le chemin précédemment emprunté jusqu’à vous faire attaquer par
un autre gros tourbillon. En utilisant la psynergie "inondation" à l’intérieur vous tomberez sur un
boss puissant capable d’attaquer deux fois consécutives par tour. Après avoir
remporté ce combat, les survivants gagneront la sortie du désert par le bas.
Partez pour les portes de Suhalla en marchant vers l’est. Arrivé là-bas vous
trouvez deux gardes sans connaissance. Poursuivez par le haut et ouvrez la porte
pour trouver un prêtre qui vous aidera à soigner votre équipe si elle se trouve
être endommagée à ce stade. Vous devrez livrer ensuite une légère ascension dans
les montagnes. Notez que Rosée, un djinn de Mercure est à récupérer en se laissant glisser dans
une crevasse au moment où plusieurs d’entre-elles se trouveront rapprochées.
Lorsque vous aurez retrouvé la carte du monde, partez par l’est en direction du
phare de Vénus. Une fois à l’intérieur, ayez recours à la psynergie "vision" sur la fresque afin de
dévoiler une issue. Arrivé devant la statue représentant le buste d’une femme,
observez-la deux fois de suite pour changer les couleurs au sol. Quittez le
phare et partez pour la ville de Lalivero en poursuivant toujours par l’est.
Partez dans l’armurerie et empruntez l’échelle au fond de la boutique puis
sautez sur la droite. Sautez ensuite de toits en toits jusqu’à arriver au lierre
sur le mur. Servez-vous en comme d’une échelle et prenez Torche, un djinn de
Mars dans votre groupe.
Ressortez du village et rendez-vous au phare de Babi situé plus au nord.
Récupérez Sirocco, un des djinns de Jupiter puis trouvez la statue représentant le buste d’une femme comme
dans le phare précédent. Dans la salle qui suit, prenez l’escalier en bas à
gauche et utilisez la psynergie "déplacer" pour pousser le premier pilier vers
un coup vers le bas, puis deux coups vers la droite. Déplacez ensuite le second
pilier un coup par le bas puis un coup à droite. Reprenez ensuite les escaliers
puis gagnez la sortie du bas grâce à la disposition nouvelle des piliers.
Lorsque vous trouverez le pilier rempli d’eau, déplacez-le le plus à droite
possible pour faire apparaître une plate-forme. Remplissez ensuite le pilier du
bas en eau grâce à la psynergie "inondation" . Déplacez-le après cela à l’extrême
gauche et sautez sur la plate forme qui apparaît pour rejoindre la sortie du
bas. Plus tard, lorsque vous déboucherez dans la salle aux cinq statues,
utilisez la psynergie "télépathie" pour savoir où les placer. Le sol électrifié
dans une des salles suivantes sera à stopper en déplaçant le pilonne sur
l’interrupteur. Il vous faudra ensuite de nouveau avoir recours à la psynergie
vision dans le but cette
fois-ci de faire apparaître un escalier secret en bas à droite du couloir.
Examinez ensuite la statue pareille aux deux autres rencontrées plus tôt puis
sortez du phare de Vénus. Regagnez alors le désert pour retourner dans l’île au
pirate à l’aide du tourbillon. De retour au repaire des pirates descendez
jusqu’à l’endroit où il vous était impossible de franchir jadis. Résolvez
facilement l’énigme grâce à la psynergie "porter" . Placez le bloc de manière à pouvoir
atteindre les rives voulues. Pour cela utilisez les psynergies "déplacer" et
"porter". Après quelques passages nécessitant un déplacement de blocs
préparez-vous à rencontrer 3 ennemis relativement coriaces. Juste après, prenez
garde à bien repérer la flaque dissimulée sous une passerelle qu’il vous faudra
glacer afin de progresser.
Vous rencontrerez sous peu deux cerbères qui vous attaqueront. Une fois le
combat achevé, poursuivez jusqu’aux douves. Après leur traversée, vous serez
confronté au big boss du domaine. Vous le trouverez sur le bateau pirate:
Warax. Un niveau avoisinant la Quarantaine pour vos personnages est
fortement recommandé à ce stade. Ce boss, est un adversaire très puissant, et
est redoutable par rapport au boss de fin qui vous attend sous peu. Après
l’avoir vaincu [Voir le
guide des boss ICI !](si vous n’y parvenait pas, le meilleur moyen
reste celui de chercher l’affrontement sur la carte du monde dans le but de
progresser en expérience) vous aurez accès à un coffre plus haut sur le pont.
Retournez ensuite à la ville de Suhalla.
VERS LE CHEMIN FINAL
Partez au Nord une fois votre équipe en pleine forme. Trouvez le désert de
Suhalla et traversez-le afin d’arriver devant les portes de Suhalla . Retrouvez
la ville de Lalivero et pénétrez dans le phare de Babi. La première partie de la
progression à l’intérieur du phare se trouve être un condensé aisé des énigmes
résolues tout au court du jeu. Déplacez des piliers pour vous permettre de
passer d’une rive à l’autre, actionner des interrupteurs, porter ou déplacer
divers blocs pour entraîner toutes sortes d’actions, libérer certains passages à
l’aide des pouvoirs "tourbillon" ou bien "bourrasque" ; bref des actions
communes. Au moment où vous arriverez dans une salle contenant une statue,
quatre trous et trois blocs, il vous faudra pour enclencher l’ouverture donnant
sur la salle suivante, pousser le bloc du bas à droite un coup par le bas, puis
une fois par la droite ; pousser le bloc du bas à gauche trois coups sur la
droite, puis une fois vers le haut enfin, poussez le troisième et dernier bloc
trois coups par le bas puis trois fois vers la gauche. Arrivé dans une vaste
salle avec une statue, quatre cubes et huit trous, poussez le deuxième cube du
haut en partant de gauche une fois vers le bas puis un coup sur la gauche.
Poussez ensuite le cube situé à l’extrême droite trois fois vers le bas puis
quatre fois sur la gauche. Poussez ensuite le second cube restant (celui de
droite) une fois à droite, cinq fois par le bas puis une fois à gauche. Pour
finir, poussez le dernier cube restant deux coups à droite, huit fois
consécutives vers le bas puis trois fois vers la droite. Après ces quelques
épreuves vous parvenez sans trop de difficultés à l’affrontement final. Au
sommet du phare vous attendent Salamandar et Phoenixia. L’heure est venue de
prendre une revanche sur les deux individus que vous devrez combattre dans un
premier temps. Partez équipé de cristal psy et d’objets aux pouvoirs curatifs
telles que les eaux de jouvence et utilisez vos attaques les plus dévastatrices
histoire d’en finir au plus vite; Mettez aussi quelques djinns d'attaque en
attentes (les djinns augmentant les caractéristiques étant très importants à
utiliser en début de tour) pour utiliser à l'entrée du combat dezs invoques
puissante et focalisez les attaques d'abord sur Phoenixia
.

Après la bataille vous vous retrouvez enfin confronté au boss de
fin. Une fois encore, un fort niveau d’expérience est préférable. Cela
facilitera grandement le combat que vous vous apprêtez à livrer alors n’hésitez
pas à vous préparer encore d’avantage si vous sentez que le moment fatidique
n’est pas encore arrivé. Enfin, ne découragez pas et pensez à la santé de vos
personnages durant la bataille.

FIN DE LA SOLUTION ...
Copyright © 2004 - 2006 Golden sun
Cool !
|
|