L’ENFER DES CAVERNES
Après le combat, vous débouchez sur la carte du monde en sortant
de la grotte. Partez par le Nord et repérez une petite île où en marchant sur
celle-ci jusqu’à attendre un combat vous aurez la possibilité de récupérer un
nouveau djinn, Lierre de Vénus. Allez ensuite vers le sud et trouvez la ville de
Kalay. Dirigez-vous vers la grande maison plus haut et montez au deuxième étage.
Déplacez les statues pour faire apparaître des passages et pour bloquer les
chutes d’eau. Vous trouverez alors Brûlure, un djinn de Mars
. Allez ensuite dans le palais de Lord
Hammet pour engendrer une phase de dialogue. Sortez de la salle et partez par la
gauche à l’embranchement. Plus bas, en continuant à progresser par l’ouest, vous
trouverez un coffre renfermant une aqua-veste
. Retournez au village et allez parler à l’homme sur l’estrade
dans l’auberge. Partez ensuite pour la carte du monde. Orientez-vous vers le
nord et rentrez dans le village de Vault. Allez en haut à gauche du village et
utilisez les escaliers. Partez ensuite par le chemin du bas puis traversez le
pont pour monter ensuite vers le haut. Arrivé devant la tour, empruntez
l’échelle pour aller sonner la cloche. En retournant sur vos pas, trouvez le
cercle de pierres et faites apparaître un passage à l’aide de la psynergie
vision
. Celui-ci vous
mènera directement à la caverne de Vault. A l’intérieur, lorsque vous
rencontrerez le pilier mobile, placez-le sur la dalle pour pouvoir poursuivre
votre route. Au moment où vous apercevrez des feuilles sur un mur, chassez-les
avec la psynergie "tourbillon". Plus tard, lorsque vous aurez actionné un
interrupteur, revenez à l’étage inférieur vous devrez alors déplacer un pilier
enflammé sur une dalle en évitant les gouttes tombant du plafond. Dans les
salles qui suivent, en empruntant une échelle vous trouverez Racine, un djinn de
Vénus
. Sortez de la grotte,
puis du village et partez au nord. Entrez dans le village de Val et soulevez le
rocher situé en haut à gauche du village pour ainsi pouvoir pénétrer dans la
caverne de Val. A l’intérieur vous trouverez des plates-formes flottantes au
milieu de l’eau. Lorsque vous ne pourrez plus avancer, utilisez la psynergie
"vision" et de nouveaux blocs apparaîtront alors. Pour déplacer les caisses et
les faire sombrer dans les eaux, utilisez tout simplement la psynergie
"déplacer". Plus tard, il vous sera possible de récupérer la gemme stase qui une
fois équipée vous permettra de posséder la psynergie "Stase". Au moment où vous
apercevrez Mistral, le djinn de Jupiter, celui-ci s’enfuira. Suivez-le alors et
lorsque vous verrez 3 petits rochers alignés horizontalement, utilisez la
psynergie récemment récupérée pour l’immobiliser. Il se joindra alors à vous.
Retournez sur la carte du monde et partez pour la ville de Kalay, située plus au
nord du village de Vault. Faites-y quelques emplettes puis partez un peu plus au
nord-ouest pour trouver les quais de Kalay. Achetez un billet d’embarcation puis
allez parler au marin sur les quais à gauche pour pouvoir monter sur son bateau.
Fouillez le navire pour trouver quelques objets fort sympathiques puis montez
tout en haut du mât afin de trouver l’ancre enchantée du capitaine. Ramenez
celle-ci au capitaine puis direz-vous dans la pièce en haut du bateau. Vous
voilà enfin parti. Durant la croisière, vous subirez plusieurs attaques de
monstres.
Après la troisième attaque, vous serez confronté à un boss appelé
Kraken qui est une pieuvre géante.
Il est fortement conseillé d’avoir tous
ses djinns en attente et de ne pas lésiner sur les attaques les plus puissantes
de vos personnages lors de la bataille car le monstre que vous retrouverez en
face de vous risque fort de vous donner du fil à retordre.
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Une fois vaincu et votre stock de rameurs épuisé, vous dériverez
alors sur l’île des pirates. Discutez avec les personnes sur le pont puis partez
explorer l’île. Vous tomberez sur plusieurs pousses de plantes. Utilisez la
psynergie "bourgeon" pour créer des échelles naturelles et pour ainsi progresser
plus haut sur les collines. Un peu plus tard, vous trouverez une issue donnant
sur la caverne des pirates, qu’il vous faudra dégager de ses feuilles grâce à la
psynergie "tourbillon". A l’intérieur, vous devrez affronter deux boss et
quelques épreuves de logique assez simples dans l’ensemble. Au moment où vous
arriverez dans la salle aux clefs, votre but sera de les ramasser avec la
psynergie "déplacer" pour ouvrir des portes renfermant divers objets
intéressants. La clef rouge servant à ouvrir la porte de sortie de la caverne.
Lorsque vous en aurez fini avec l’île, revenez sur le bateau et dites aux
matelots que vous en avait fini avec l’exploration de l’île.
LE NOUVEAU
CONTINENT
Une fois sur la terre ferme, traversez les quais de Tolbi pour
gagner la carte du monde. Partez pour la ville de Tolbi un peu plus au
nord-ouest. En arrivant dans la ville, vous aurez la possibilité de récupérer un
nouveau djinn. Pour cela, partez à droite et montez sur la butte grâce à
l’échelle naturelle que vous devrez créer à l’aide de la psynergie. Vous
atteindrez alors facilement Braise, un djinn de Mars.
Dans cette ville, vous aurez la
possibilité de vous détendre en jouant à divers jeu. La maison avec pour
enseigne vous permettra de disputer quelques parties de dés. Allez parler à
l’homme près de la fontaine puis observez cette dernière et vous pourrez alors
jouer à un jeu de cible. Enfin, en parlant à une femme à l’auberge vous aurez
droit à jouer au jackpot. Allez dans le palais de Tolbi, en haut à gauche du
village. Vous en découvrirez ainsi un peu plus sur les occupations des gens du
village. Sortez pour déboucher sur la carte du monde. Avancez jusqu’à la caverne
d’Atmiller où votre progression s’effectuera dans un parcours de plus en plus
sombre. Vous trouverez sur votre route un homme invisible mal en point qui vous
demandera de lui trouver pour lui un certain breuvage. Continuez à marcher dans
les profondeurs de la caverne et récupérez Bise, un djinn de Jupiter
. A un moment donné, vous
arriverez dans une salle avec cinq rochers. Suivant les couleurs auxquelles
ceux-ci sont associés, vous devrez les actionner. Pour éviter de trop peiner,
ayez recours à la psynergie "vision". Vous aurez alors en votre possession la
potion lémuria qu’il vous faudra donner à l’homme invisible. Vous vous apercevez
alors que cet homme n’est autre que Babi, l’individu que les gardes recherchent.
Ressortez ensuite de la caverne pour vous rendre au Colisée, en haut de la
ville. S’en suivra une série d’épreuves composés de courses qu’il vous faudra
remporter pour gagner divers objets. Lorsque vous vous réveillez, montez d’un
étage pour retrouver Babi et Lodem qui vous remettra d’ailleurs le
chapeau-leurre, objet qui une fois équipé attirera les ennemis sur vous. Après
la discussion partez dans la chambre de Babi et parlez-lui de sa boule une fois
l’avoir inspecté. Il acceptera alors de vous la prêter. Cet objet une fois
équipé vous permettra d’utiliser la psynergie "camouflage"
: la balle d'ombre
. Sortez de la ville et dirigez-vous au
Sud. Une fois l’avoir trouvé, entrez dans la caverne de Gondowan. Après l’avoir
rapidement parcourue, vous débouchez près de la ville de Vault. Partez par le
nord afin d’atteindre la ville de Lunpa, observez le fait que les portes soient
fermées puis allez dans la caverne de Lunpa tout près d’ici pour ainsi accéder
au village à partir de celle-ci (il vous faut en fait utiliser la psynergie
"frimas"
sur la flaque
pour ouvrir les portes). En haut du village, utilisez la psynergie "vision" sur
le petit rocher entre les trois gros rondins de bois afin de la changer en
flaque. Gelez celle-ci puis empruntez l’échelle à gauche pour sauter de pilier
en pilier et ainsi gagner la rive droite. Faites le tour du village et au moment
où il ne vous sera plus possible d’avancer, utilisez la psynergie "vision" afin
de libérer un passage. Vous aurez alors accès à pas moins de six coffres !
Ouvrez-les tous afin de récolter les objets qu’ils contiennent puis partez par
la grande porte du village à l’extrême Nord. Assignez la psynergie camouflage à
un de vos personnages et combinez-le avec un raccourci. Vous allez devoir tenter
d’infiltrer la forteresse de Lunpa sans que les gardes remarquent votre
présence. Dans le cas contraire, vous serez immédiatement jeté hors des lieux et
tout sera à refaire. Progressez en vous camouflant dans les ombres grâce à la
psynergie adéquate et gardez ces deux mots bien en tête : patience et
persévérance. Une fois après avoir franchi ce passage plus que délicat vous
serez de nouveau confronté à l’exploration d’une caverne, ceci après un court
combat contre une poignée de gardes. Durant le parcours qui suit il sera
toujours préférable de se cacher de temps à autre malgré les quelques combats
inévitables contre les gardiens des lieux. Lorsque vous apercevrez les
patrouilles, attendez qu’ils libèrent le passage pour continuer. Au moment où
vous déboucherez près d’une grille retenant une clef, utilisez la psynergie
"attraper"
pour vous en
saisir. Servez-vous ensuite de la clef pour ouvrir la porte juste en-dessous
puis combattez le garde. Gagnez ensuite l’étage inférieur en partant par la
droite après l’affrontement. Lorsque vous déboucherez dans un couloir avec une
porte fermée et un tas de feuilles adossé sur le mur, débarrassez-vous des
végétaux avec la psynergie "tourbillon" puis utilisez de suite la psynergie
"vision" pour faire apparaître l’interrupteur contrôlant l’ouverture de la
porte. A partir de cet endroit, vous cacher ne sera plus nécessaire mais il vous
faudra par contre prendre garde aux nombreuses créatures qui peuplent les lieux.
Dès lors que vous aurez trouvé une sorte de grande grille préparez-vous à
affronter un boss: Crapausore
.
Lancez vos attaques les plus
puissantes d’entrée de jeu et tentez de l’achever au plus vite possible car il
récupérera grâce à un sort 80 points de vie par tour. Une fois avoir triomphé,
partez pour la caverne de Lunpa, au nord-ouest du village. A l’intérieur vous
trouverez un ami d’Hammet. Répondez à ses questions par les affirmations
suivantes : "oui, non, oui, oui". Retournez ensuite dans la forteresse.
Progressez en vous cachant dans l’ombre et affrontez les gardes qui tenteraient
de vous arrêter. Au bout du chemin se trouve Seltz, un djinn de Mercure
. Partez pour Kalay et pénétrez
dans son palais. Vous y trouverez de nouveau Hammet, parlez lui puis
dirigez-vous vers le tunnel de Kalay. Par ce tunnel vous pourrez atterrir sur la
carte du monde. Suivez le Sud en contournant les montagnes par l’est et vous
déboucherez sur le village de Suhalla.
LE DESERT DE
SHUALLA
De là, vous aurez accès au terrible désert de Suhalla. L’endroit
est malfamé et encombré de monstres puissants qui n’hésiteront pas à se dresser
contre vous. Utilisez les plumes pour pouvoir progresser sans que trop d’ennemis
vous embêtent. Utilisez la psynergie "inondation"

lorsque vous vous ferez prendre dans
les tourbillons. Ceux-ci seront garnis de monstres qu’il vous sera impossible
d’éviter. Vous devrez alors les combattre afin de poursuivre l’aventure. Lorsque
vous arriverez à un précipice trop grand pour être franchi d’un simple saut,
utilisez "vision" de votre palette de psynergie. Un pilier sera visible à
l’écran et la traversée vous sera alors possible. Plus à gauche, en entrant à
l’intérieur d’une grotte dépourvue de monstres vous pourrez récupérer Flash, un
djinn de Mars. Ressortez et faites en sorte de trouver un tourbillon plus gros
que les précédents. Laissez-vous porter et n’utilisez pas la psynergie
"inondation". Vous serez alors expédié sur l’île des pirates.

