Présentation
Les personnages
Les Ennemis
L'histoire
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Djinns
Guide des Boss
La cité du jeu
Niveaux d'attaque
La soluce
Invocations
Armures
Tiares et Casques
Bottes, Gants, Anneaux
Meilleurs equipements
Psys hors combat
Psys en combat
Secrets des maitres
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Voici la première partie de la solution de golden sun 1. J'espère qu'elle
sera la plus complète possible. Voici les mots, mais les images permettant plus
de clareté viendront plus tard. Bonne lecture !!!
AVANT PROPOS
- Lorsque vous manquez de points psynergies,
marchez à un endroit dépourvu d’ennemis afin de les récupérer tranquillement.
- Notez que la classe de votre perso (brute, apprenti,
ninja...) dépend entièrement des Djinns  que vous lui attribuez (nombre,
spécialité et mélange).
- Utilisez la puissance de vos Djinns durant les combats
aussi souvent que possible. Vos points d’affinités avec les quatre éléments n’en
seront qu’accrus.
- Ne vous privez pas de fouiller jarres, caisses et autres
objets interactifs . Aller au-delà de cette soluce et explorer plus en
profondeur le jeu vous permettra de récupérer quelques items fort utiles.
LA CATASTROPHE
Au commencement, vous voilà réveillé précipitamment par
votre mère Dora. Celle-ci vous demande de vous rendre sur la grande place du
village car la menace d’un effondrement rocheux pèse sur le village. Répondez
"oui" lorsqu’elle vous demande si vous connaissait le chemin puis au lieu de
suivre les conseils de votre chère maman prenez le sens opposé de la grande
place, c’est à dire par le Nord. Très vite vous rencontrez un jeune homme tirant
une lourde malle , parlez-lui
et demandez-lui qu’il abandonne ses affaires. Le jeune homme se joindra alors à
vous. Continuez votre ascension vers le mont et traversez le pont afin de gagner
le coté Ouest du village et voir le rocher tomber Lorsque vous apercevrez un
homme blessé, gisant sur le sol, rétorquez "non" à sa question pour que celui-ci
se remette sur pieds et s’en retourne. Redescendez ensuite en privilégiant un
passage par l’ouest où vous surprendrez quelques monstres et serez sujet à vos
premiers combats. Mais pas de panique, les seuls ennemis que vous défierez ne
constituerons pour le moment qu’une tripoté de faibles parasites. Très vite,
vous tomberez rapidement sur un groupe de gens, où un jeune garçon se trouve en
grande difficulté. Parlez aux femmes du groupe et l’une d’entre elles vous
demandera de l’aider, acceptez. Cette fois-ci, c’est bel est bien la direction
de la grande place qu’il vous faut prendre. En partant direction plein Sud vous
déboucherez sur la grande place où il vous faudra retrouver Lina . Parlez au
vieil homme près de l’îlot aux pierres psynergies et un individu bien balèze se
proposera de vous aider pour le sauvetage de Pavel, le petit garçon prisonnier
des eaux. Une fois accompagné, retournez là où vous avez aperçu le garçon.
Malheureusement, le sauvetage échoue, un énorme rocher écrase lourdement
l’endroit où se trouvaient les quelques personnes, emportant plusieurs
villageois dans le cour d’eau avec lui. N’ayant plus rien à apporter à la
situation, partez retrouver la grande place au sud. En chemin vous rencontrez
deux drôles de personnages, que vous répondiez "oui" ou "non" à leur question ne
changera absolument rien, un affrontement découlera de cette courte
conversation. La défaite est ici inévitable, leurs puissances prennent sans
peine le dessus face à l’inexpérience de vos personnages.
LE TEMPLE DE SOL
Trois années se sont écoulées depuis l’incident de
l’éboulement. Vlad et Garet commencent à maîtriser partiellement la puissance de
la psynergie et les villageois ont plus ou moins tirés un trait sur la
catastrophe. Après une longue scène mettant en scène Vlad, sa mère, Garet et
Lina, vous avez enfin les commandes. Dirigez nos trois jeunes compères vers le
nord-ouest et vous rencontrerez les deux personnages qui vous avez flaqué une
raclée 3 ans plus tôt. Répondez comme bon vous semble à leur question puis
entrez dans la demeure de Thélos, en grimpant les escaliers pour atteindre la
petite butte. Thélos le sage vous renseigne sur les deux personnages que vous
venez de rencontrer. Les deux affreux se nomment respectivement Salamandar et
Phoenixia et ont comme qui dirait certaines ambitions malsaines au sujet du
pouvoir qui émane du village. Après avoir décidé d’une expédition au temple Sol,
sortez de la maison et fouillez la jarre adossée au mur gauche de la maison afin
d’y trouver un élixir, partez ensuite par le sud, direction le mont Alpha.
Lorsque vous atteindrez une sorte de temple, il vous faudra poursuivre à gauche
tout en veillant à ne pas vous faire repérer par l’homme qui vous tient à
l’oeil. Vous arrivez au temple de Sol. Les quelques gardiens du temple font
peine à voir, ce sont en effet de simples chauves-souris, amanites, apparitions
ou bien vermines que vous rencontrerez. A l’intérieur, avancez vers le nord,
vous vous retrouverez alors dans une salle avec une quantité de petites
plates-formes. Cliquez ICI pour voir le plan de l'entrée du temple de sol
!!! Passez par celles situées le plus à droite pour
pouvoir continuer votre chemin. La salle qui suit est du même type que la
précédente. En empruntant le chemin du milieu, vous débouchez dans un couloir
pourvu d’un coffre contenant un joyau. Revenez ensuite sur vos pas et préférez
cette fois-ci le passage menant en haut à droite. Encastrez le joyau dans la
tête de taureau afin d’ouvrir un passage vers la pièce suivante. Dans cette
nouvelle salle (pour voir le plan de celle-ci cliquez ici !!!), pleine de statues, poussez celle qui se trouve le plus à droite
pour libérer un passage (Vous remarquerez que les statues que l’on peut déplacer
sont cernées par des pointillés blancs marqués au sol). Suivez les couloirs pour
trouver un coffre renfermant un second joyau. Partez ensuite par la gauche et
trouvez la deuxième salle garnie de statues. Celles-ci sont cette fois hors de
portée et il vous faudra, pour les déplacer, usez la psynergie. Placez-vous
devant la statue pourvue d’une plate-forme devant elle et située plus à gauche.
Utilisez vos pouvoirs pour la bouger sur le côté et comme précédemment,
encastrez le joyau dans la tête de taureau. Libérez ensuite un second
passage derrière une des statues de droite et engouffrez vous-y. Ramassez
l’herbe contenue dans un coffre au bout d’un couloir puis empruntez le chemin
menant vers le haut. Vous voilà dans deux étranges salles décorées de gravures à
même le sol. Ces dessins n’étant pas d’ordre esthétique il vous faudra trouver
la clé de votre première énigme du jeu. Descendez par les escaliers menant dans
les salles inférieures. Gagnez celle la plus à gauche et placez les deux statues
dans leurs dalles blanches respectives. Mettez-vous ensuite sur la plate forme
centrale au milieu du bassin et, à l’aide de la psynergie, attirez vers vous la
statue brandissant une sorte de socle afin qu’elle s’encastre dans le trou.
Allez dans la pièce de droite où vous devez placer chacune des quatre statues
dans leur emplacement. Remontez et partez dans la salle de gauche. Observez
l’endroit où se réfléchit le point de lumière sur le mur et un passage
apparaîtra. Empruntez-le, bien entendu... Vous débouchez en fait à l’endroit où
sont gardées les étoiles élémentaires. Thélos vous confira alors un sac et vous
demandera de les lui ramener. Elles se trouvent sur les quatre statues disposées
aux quatre coins du lieu. A chaque étoile empochée, des pilonnes se dresseront,
vous permettant ainsi l’accès aux étoiles suivantes. Lorsque vous serez en
possession de trois étoiles élémentaires, Salamandar et Phoenixia feront leur
apparition accompagnés par Pavel qui vraisemblablement a survécu. Acceptez de
leur donner les étoiles puis partez récupérer la quatrième et dernière. C’est à
ce moment précis que l’inexorable, un grand rocher chargé de garder les lieux,
décidera d’apparaître. Impuissant, vous assistez à l’enlèvement de Lina et de
Thélos, quittez à présent les lieux qui menacent de s’effondrer. Plus tard, on
vous demande de retrouver les étoiles élémentaires, la stabilité du monde en
dépendant. Equipez un de vos héros de la perle larcin afin qu’il acquière la capacité
"attraper" et, après un
bref adieu des villageois, gagnez la carte du monde.
LE DEBUT D’UNE LONGUE AVENTURE
Vous voilà livré à vous même, sans grande expérience il va
bien falloir pourtant vous débrouiller. Vous apercevrez rapidement un djinn
désirant se joindre à vous .
Acceptez puis associez-le à un de vos deux personnages. Grâce à lui, vos héros
gagneront de nouveaux pouvoirs. Continuez par le sud, histoire de gagner le bas
de la carte du monde où vous l’aurez compris, les monstres peuvent vous attaquer
à tous moments. Au bout de quelques secondes de marche vous apercevez un
village, approchez vous et vous verrez plusieurs caravanes quitter les lieux.
Vous allez à présent faire la connaissance d’un nouveau protagoniste du jeu :
Ivan . Vous le trouverez
dans la maison la plus en haut à gauche du village. Après avoir lu à maintes
reprises dans vos pensées, il se joindra à vous afin que vous puissiez l’aider à
retrouver le bâton de son maître (le baton shaman ) qui a été volé. Allez ensuite faire
un tour à l’auberge du village. Une feuille de menthe se trouve dans une des
caisses au rez-de-chaussée, saisissez-vous-en puis montez à l’étage.
Approchez-vous des deux individus près des lits pour que ceux-ci se mettent à
vous fuir. Vous devrez alors réussir à les encercler afin que Ivan puisse lire
dans ses pensées. Vous démasquerez alors les voleurs. Sortez puis trouvez la
maison qui a un trou dans la paille du toit. Empruntez l’échelle afin de vous
engouffrer dans l’ouverture menant au grenier de la maison. A l’intérieur,
déplacez la caisse grâce à votre psynergie puis empruntez la porte de droite.
Vous êtes tombés en plein dans la cachette des voleurs, tous leurs trésors volés
se trouvent dans cette pièce. Malheureusement, les voilà qui débarquent (ce
serait trop facile sinon). Un combat débutera alors, sollicitez vos djinns ainsi
que vos pouvoirs spéciaux et tout devrait bien se
passer.

Allez ensuite voir le maire qui vous remettra une eau de
jouvence pour vous remercier d’avoir retrouvé tous les objets volés.
LA MALEDICTION DE KOLIMA
Après avoir fait vos adieux, partez pour le nord, à la
recherche du village de Kolima. Vous trouverez alors sur votre chemin une des
nombreuses cavernes du jeu, celle-ci n’est autre que l’entrée de Goma (voir le plan extérieur de la caverne de Goma ici !!!). Utilisez votre psynergie "déplacer" pour boucher les trous avec
les souches d’arbres puis grimpez par les échelles afin de progresser sur les
buttes. Vous arrivez devant une souche recouverte de mauvaise herbe, essayez
votre psynergie dessus. L’opération s’avère inutile, la souche ne bouge pas
d’une branche. C’est alors qu’Ivan fait son apparition, et rejoint votre équipe
pour de bon. Grâce à sa spécialité "tourbillon", il libère la souche des lianes,
vous pouvez après ça la déplacer sans problèmes. Sautez, utilisez la
psynergie Tourbillon pour déblayer l'entrée et passer. Rentrez alors dans
la caverne (visionnez le plan
intérieur de goma ici !!)
Allez en haut, traverser l'eau dès que
possible, allez en bas, montez les escaliers de gauche et prenez le passage qui
mène à l'étage du dessous, descendez les escaliers et allez vers la droite.
Il y a un Djinn, un homme et un pilier, poussez le 2 fois à droite et
3 fois en haut. Retournez en arrière, et dès que l'eau est visible allez en bas.
Traversez le petit point d'eau, prenez à droite et allez dans le passage qui
mène à l'étage inférieur, faites le tour de la salle en prenant par la gauche et
prenez le passage du bout pour remonter à l'étage du dessus. Bouger le pilier
vers la droite, sautez sur la plate-forme de droite et sur celle du bas. Allez
le plus en bas possible et poussez le bloc vers la droite pour qu'il tombe.
Retournez en haut de cette plate-forme et déplacez le pilier vers la gauche.
Allez ouvrir le coffre. Déplacez de nouveau le pilier vers la droite et allez
dans le passage par lequel vous êtes entré. Une plate-forme est apparue dans
l'eau à votre droite, sautez dessus et avancez vers la droite, montez, un
Djinn vous attend, il est accessible.C'est Forge un Djinn de
Mars , combattez-le, puis
une fois le Djinn vaincu sautez sur le pilier et montez les escaliers du haut.
Faites tomber le pilier, sautez sur la plate-forme. Entrez dans le passage du
haut, sortez de la grotte et entrez dans Bilibin. 
La maison à côté de l'armurie
à un baril qui contient une noix. Celle du dessous, à droite à un
antidote. Sortez prendre les escaliers à droite de l'armurerie (achetez
si vous le voulez mais c'est cher), il y a une herbe dans un pot,
continuez et marchez sur l'enclos du village pour être au bout, utilisez
Tourbillon pour déblayer l'entrée, entrez dans la caverne et déplacez la
statue pour passer, Souffle, un Djinn de Jupiter vous tend les bras, sortez et revenez sur
vos pas, allez au nord du village une noix vous attend dans un arbre.
Parlez aux gardes pour entrer dans le palais. Allez tout à gauche et montez,
il y a un fumigène, redescendez et allez tout à droite, fouillez les
étages, un élixir y est caché. Allez au centre voir Lord McCoy.
Quittez le village.
Arrivé là-bas passez par les escaliers
à droite de l’armurerie et partez par le sud. Marchez sur les clôtures en bois
pour ainsi faire le tour du village. Vous trouverez de nouveau un passage
obstrué par des feuilles, un petit coup de tourbillon devrait en venir
rapidement à bout. Empruntez le passage, poursuivez votre chemin puis déplacez
la statue dur la droite afin de pouvoir continuer. Au bout du couloir se trouve
Souffle, un Djinn de Jupiter . Il se joint à vous sans produire aucune résistance. Ressortez puis
gagnez le haut du village. Vous verrez alors deux gardes, parlez leur et ils
vous laisseront entrer à l’intérieur du château. Montez vers le haut pour
accéder à la salle de Lord Mc Coy. Ce dernier refuse de vous donner une clé
nécessaire à la poursuite de votre aventure et, après s’être quelque peu moqué
de vous, vous pouvez repartir. Mais avant il vous faudra parler au garde, qui
vous révélera alors que la traversée du chemin de Kolima ne nécessite pas
forcément de clé. Quittez le village et dirigez-vous vers l’est vous tomberez
sur une grande barricade où pour passer il vous faudra déplacer à l’aide de
votre psynergie la grosse caisse de gauche. Continuez ensuite par l’est et vous
trouverez le village de Kolima où la
malédiction tentera sans succès d’agir sur vous. Une fois sur pieds, allez à
droite du village et rentrez par derrière la maison possédant un enclos dans
lequel se tient un Djinn. Vous récupérerez alors Granit, un Djinn de Vénus . Montez au deuxième étage de
l’auberge et fouillez la jarre à gauche pour obtenir un porte-bonheur.
Prenez à présent la direction de la Forêt de Kolima, située
plus au nord. Allez en haut puis à droite, vous apercevrez alors un tronc
d’arbre au sol. Cette zone en est rempli, l’astuce consiste à prendre ces troncs
sur le côté afin de les faire rouler soit vers la gauche, soit vers la droite
(voir le plan des troncs ici !!!). Ces
actions ont pour but de libérer divers passages indispensables à votre
progression. Pour le premier tronc, il vous faut le pousser vers la gauche, puis
le contourner par le haut. Poursuivez ensuite par la gauche et délaissez le
deuxième tronc pour progresser toujours vers la gauche. Vous verrez alors deux
nouveaux troncs ; poussez celui plus en bas en direction du bas pour pouvoir
passer. Vous trouverez un arbre sur lequel vous pourrez attraper un fruit grâce
à la psynergie "attraper" . Très vite, vous vous retrouvez de nouveau obligé de remuer le tronc
d’arbre. Lorsque vous en trouvez 3 d’un coup, poussez le tronc en position
verticale sur la gauche, déplacez le tronc d’arbre plus en haut vers le bas,
puis de nouveau, le tronc d’arbre vertical vers la droite cette fois-ci et pour
finir, le tronc horizontal vers le bas. Il ne vous reste plus qu’à faire en
sorte qu’un des troncs finisse dans l’eau pour vous permettre le passage sur
l’autre rive. Allez donc à gauche et montez les escaliers, partez ensuite sur la
droite. Vous débouchez sur un bassin où flottent plusieurs troncs (je sais,
encore !), vous trouverez plus bas un levier qu’il vous faudra actionner pour
vider le bassin de toute sa flotte et ainsi pouvoir se livrer de nouveau au
chamboulement de troncs. Descendez les escaliers pour vous retrouver dans le
bassin. Positionnez les troncs de manière à gagner la rive du haut s’avère
relativement facile, quant à les placer de façon à pouvoir récupérer le coffre
plus à droite, c’est une autre affaire ! Voilà donc comment procéder pour le
placement permettant l’accès au coffre, pour le reste débrouillez-vous c’est
très simple : poussez vers le haut les deux troncs horizontaux, le tronc
vertical en haut à gauche vers la droite, le tronc horizontal le plus à gauche
vers le bas, le tronc vertical en bas à gauche vers la droite, le tronc
horizontale en haut à droite vers le bas puis enfin (ouf !) le tronc vertical en
bas à droite vers la gauche. Retournez jouer du levier puis sautez de tronc en
tronc pour récupérer le manteau, doté d’une grosse défense bien pratique.
Réorganisez ensuite les troncs de manière à pouvoir poursuivre par le haut. Vous
trouverez alors les deux arbres magiques de la forêt. Parlez-leur à tour de rôle
puis grimpez sur les lianes, vous arriverez alors à l’intérieur de l’arbre.
Sautez sur les feuilles jaunes pour atteindre certains endroits, et sautez
volontairement sur les feuilles mortes pour chuter d’un étage. Si vous voulez
acquérir le contenu de tous les coffres il vous faudra effectuer pas mal
d’aller-retour. Quand vous serez sur les branches de l’arbre situées sur la
droite, montez le plus possible et vous trouverez un nouveau Djinn de Jupiter,
nommé Brise . Lorsque vous
serez à l’étage le plus haut du tronc, changez la feuille située en plein milieu
de la toile en feuille morte puis ressautez dessus. Vous chuterez alors de tous
les étages en même temps et atterrirez au sous-sol où vous attend Tret, le
mauvais esprit de la forêt.

Après un combat acharné contre
lui, Tret perd sa méchanceté, mais étant malade, il ne dispose pas de
suffisamment de puissance pour inverser le sortilège infligé aux habitants de
Kolima. Il vous faut donc trouver le moyen de sauver Tret afin qu’il recouvre
ses pouvoirs d’autrefois.
Accéder à la deuxième Partie de la soluce
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